__State of Decay__ es un simulador de superviviencia con elementos de aventura en tercera persona en el que tomamos el control de uno o más personajes que se encuentran con el fin del mundo entre las manos y deberán fortificar refugios, construir comunidades y ayudarse o matarse entre ellos para evitar acabar siendo comida para zombis. También es un juego relativamente independiente que ha recibido el apoyo de Microsoft y uno de los pocos juegos de zombis en los que los muertos vivientes son el menor de tus problemas. Este es mi análisis de State of Decay.

Barreras de entrada

__State of Decay__ no es fan de grandes exposiciones ni cinemáticas y quiero pensar que es una __decisión de diseño__ más que una limitación de presupuesto. Al comenzar una nueva partida, una pantalla negra y una voz pidiendo ayuda son lo primero que vemos, justo antes de una __explosión de información__. Nuestro protagonista, o más bien la espalda del mismo, nos da la bienvenida junto con un mensaje de __tutorial__ que simplemente dice "presiona X para atacar y B para esquivar". El minimapa queda a mano izquierda, junto con dos medidores sin descripción (salud y estamina) y un indicador permanente de la que es nuestra __misión__ en ese momento. La esquina superior izquierda vemos la misión que acaba de empezar. Para colmo, debajo del anteriormente mencionado tutorial, aparecen los subtítulos del diálogo. No lejos de nosotros podemos ver a un pobre individuo forcejeando con unos cadáveres que parecen querer comérselo. Llamare a este momento __"primera barrera"__. State of Decay quiere abandonarte en medio de la nada pero te deja más amenazado por su __interfaz__ que por los muertos vivientes.

Tras sobrevivir a este pequeño trance, los personajes tienen un intercambio rápido de palabras y deciden acercarse a la estación de guardabosques. Esta pequeña conversación tiene un poco de sabor a quedar con un amigo al que conoces desde hace poco y descubrir que viene con su mejor amigo de la infancia. Te sientes __un poco fuera__ al principio. Poco después el juego te indica que abras el menú que sirve de inventario, control de misiones y, posteriormente, de interfaz para gestionar los recursos de tu comunidad. La __cantidad__ de información, la mayoría de ella irrelevante, que aparece ante ti en ese momento es la __"segunda barrera"__. Todo requiere una explicación y todas las explicaciones llegan __de golpe__.

Durante los primeros minutos, Stato of Decay tiene varias barreras de entrada

La historia de nuestros dos protagonistas, Marcus y Ed, continúa un poco más durante el __tutorial__. Digo tutorial en el sentido más liberal de la palabra. La dificultad general del juego se ve reducida en esta sección, que existe con el propósito de explicarte las dos o tres mecánicas que necesitas comprender para disfrutar de State of Decay. Pero cuando el "tutorial" se acabó, me sentía igual de __poco preparado__ para afrontar las doce o catorce horas de State of Decay que cuando descargué el juego. Fue durante este tutorial cuando se __rompió__ mi primer arma de combate cuerpo a cuerpo. Llamaré a ese momento en concreto, si me permitís la licencia, __"tercera barrera"__. Nadie me había avisado de que en State of Decay, __nada es para siempre__. Aprendería esa lección de la manera dolorosa.
State of Decay podría revolucionar el género de supervivencia pero se queda corto en algunos detalles

Nuevos aires

El género de __zombis__ es un poco como un amigo que te emborracha al que conoces de siempre. Lleva ahí toda la vida y siempre que le ves piensas que no quieres repetir, sin embargo vuelve a aparecer en la puerta de tu casa, vuelves a pasar un rato genial con el y a la mañana siguiente le odias y juras que esta es la última vez. Pero solo hay un número de juegos iguales que pueden hacerse y aun vender copias. Nintendo pone a prueba esta hipótesis a diario pero para cada regla hay una excepción. Cada uno tiene sus teorías sobre cuando el fenómeno zombi llegará al punto en el que no hay forma de darle un nuevo giro, pero de momento, State of Decay ha logrado una __aproximación innovadora__ al concepto. Y es de agradecer.

El combate es satisfactorio pero no es lo que deberías estar haciendo

Otros juegos de zombis, desde los más orientados a la supervivencia a los más parecidos a tormentas de munición y restos de alzados lanzados al aire, tienen un fuerte __foco en el combate__. La saga Resident Evil ha recorrido todo el espectro. Left 4 Dead nos enseño que el apocalipsis zombi pueden ser los dos últimos y más divertidos meses de tu vida y tanto Day Z como The Last of Us se centran en lo peligrosa que se vuelve la gente normal cuando se trata de ser el último humano vivo en la tierra. State of Decay __tiene combate__ y es extrañamente satisfactorio pero tiene una manera de conducir al jugador a __no combatir__. Podemos emplear __armas cuerpo a cuerpo__ para repeler a los muertos vivientes, privarles del lujo de tener extremidades superiores y, finalmente, ejecutarlos. También podemos optar por usar un __arma de fuego__, aunque deberemos tener la precaución de colocarle un silenciador primero o tendremos cada vez mas cadáveres ambulantes entre las manos. Y, como he mencionado anteriormente, la munición __se acaba__ y tanto los silenciadores como las armas de combate físico terminaran por romperse. Cada golpe o cada tiro nos acerca un paso más a __quedar indefensos__.

El __combate__ está, por tanto, fuertemente desincentivado. No tanto por que sea peligroso a __corto plazo__, si no por la cantidad de recursos que se consumen en un combate normal contra tres no-muertos y la posibilidad de quedar __expuesto__ cuando el combate sea, finalmente, inevitable. En su lugar, State of Decay quiere que actúes como si de verdad hubiese zombis ahí fuera. Moverte con sigilo y no correr riesgos innecesarios acaba siendo gran parte de __la magia del juego__. La mecánica de sigilo recuerda un poco a Assassin's Creed III, con arbustos en los que meterse para cortar lineas de visión. También tiene un poco de The Last of Us en este sentido. Cada acción que llevamos a cabo hace un __nivel de ruido__ que, cuando es relevante, se muestra en el minimapa. Es sutil pero podemos ver la cantidad de enemigos que escuchan un disparo de escopeta. Y resulta aterrador. Todo en State of Decay puede hacerse __rápido o con cuidado__ y hacerlo rápido siempre __tiene un precio__.

El más claro ejemplo sale a la luz a la hora de __saquear__ cualquier tipo de contenedor. Registrarlo con cuidado requiere de unos __diez segundos__ de mantener pulsado el botón Y, pero podemos acelerar este proceso a costa de hacer más ruido. Parece bastante inocuo hasta que, al forzar un maletín, causas tal estruendo que todo muerto viviente en cien metros a la redonda decide que va a cenarse tus tripas. Lo mismo ocurre con los rifles equipados con mirillas de aumento. Vas a matar a ese señor muy rápido, pero todo el vecindario va a saber donde están tus suculentos cerebros.

Liderando una comunidad

Uno de los __defectos__ más destructivos que me encontré haciendo este análisis de State of Decay fue el __control__ del personaje. Mientras el resto de la experiencia es __muy inmersiva__ y consigue que quieras seguir jugando, la forma en la que el personaje se mueve y, sobre todo, salta, resulta antinatural y poco reactiva a tus comandos. Los obstáculos rara vez son salvables de un salto, __obligándote a rodearlos__ y las superficies en las que podemos caminar están fuertemente limitadas. Olvídate de subir una colina por el lado escarpado. Esto afecta también a la __conducción__. La primera vez que "tome prestado" un vehículo en State of Decay, lo estrelle contra tantos arboles que estaba en llamas menos de dos minutos después. Supongo que fue culpa mía por no saber mantenerme en la carretera.

Todo lo mencionado anteriormente, no obstante, es secundario. Lo verdaderamente interesante de este título es lo demás. State of Decay aborda un aspecto muy poco explorado en el género de zombis: Cómo los supervivientes __interaccionan entre ellos__. Seamos sensatos, puede que, cuando el apocalipsis zombi llegue, los supervivientes que consigan cumplir los dos años de trayectoria se vuelvan homicidas paranoides que quieran acaparar todos los recursos y disparar en la cara a quien tenga el nervio de llevarles la contraria. Sin embargo, State of Decay está ambientado dos tristes semanas después del inicio del fin del mundo. La gente aun conserva sus normas sociales y son simpáticos en la medida de lo posible. State of Decay, basándose en esta premisa, se centra en como se __construyen y destruyen__ las comunidades de supervivientes tras el estallido no-muerto.

State of Decay se centra en como las comunidades de supervivientes se crean y destruyen

A lo largo del juego tendremos oportunidad de unirnos a diferentes __comunidades__, __rescatar supervivientes__ solitarios de situaciones demasiado peliagudas para afrontarse uno-contra-horda y __gestionar__ los escasos recursos de que dispondremos para fortificar nuestra guarida temporal o permanente. Rescatar un superviviente puede parecer lo humano, sensato y práctico pero también supone una boca más que __alimentar__ y más manos en las que poner munición. Al descubrir un asentamiento nuevo, podemos ver un indicador de __confianza__. Hacer cosas agradables o útiles para la gente que lo habita hace que esas personas se fíen más de ti y se puede ser interesante donar parte de tus recursos en favor de obtener algo a cambio a corto o medio plazo. Con el nivel adecuado de confianza, nuestro grupo de personajes se convertirán en alguien a quien hacer caso, momento en el cual podemos __tomar decisiones__ sobre como utilizar esos preciados materiales de construcción para mejorar nuestras defensas o nuestra calidad de vida.

Tu propia historia de zombis

Al final del día, hacerse con nuevos personajes y unirlos a nuestro grupo tiende a ser una __buena idea__. Como he mencionado más arriba, en State of Decay nada es para siempre. Las armas se rompen y desgastan a medida que las utilizamos, los asentamientos serán asaltados y asediados por cadáveres hambrientos, perderán integridad estructural y deberán ser, eventualmente, abandonados para progresar en el juego. Los personajes no son una excepción. Si un personaje muere, dile adiós y guarda un minuto de silencio por que __no va a volver__. El que parecía nuestro protagonista en los primeros minutos del juego podría acabar convertido en el snack de media noche de un ghul pero, como todo, deberemos __seguir adelante__ sin él y recordar como sus acciones en vida nos condujeron a la situación actual. Por suerte no llegó a darse el caso pero es perfectamente viable que todos tus supervivientes acaben desmembrados y devorados. En ese caso, State of Decay nos devuelve a nuestro refugio principal como un nuevo superviviente recién llegado.

State of Decay es un __mundo abierto__ y, como tal, las misiones principales son solo una pequeña parte de la experiencia. Mientras que el título de Undead Labs tiene una historia que contar, no cierra la puerta a que cada jugador experimente y relate __sus propias anécdotas__. La mayoría de las mías giran en torno a encuentros demasiado cercanos con la muerte y encuentros directos con ella, culminando en la perdida permanente de uno de mis protagonistas. Este tipo de __narrativa emergente__ aporta muchísima riqueza al juego pero viene con un precio. El proyecto de State of Decay es inmensamente ambicioso y, aunque la mayoría de los objetivos están cumplidos, cabe esperar __algunas taras__ en el producto final.

La carencia más notable en State of Decay es la __falta de modo multijugador__. Debido a sus mecánicas y como cada jugador se adapta a ellas, el juego tiene un __ritmo muy lento__ y estar escondido en un arbusto mientras vez muertos viventes rondar las calles es entretenido, pero sería espectacular vivirlo como una experiencia de grupo. Pese a ello, pase un excelente rato jugando con un amigo, __turnándonos el mando__ y haciendo de "ojeador" para el otro cuando no era nuestro turno de forcejear con los controles y los saltos. El otro gran defecto de State of Decay es el __acabado gráfico__. El aspecto general del juego está por debajo de la media y, aunque no suele importarme, los zombis que atraviesan paredes sólidas con la mitad del cuerpo acabaron por __afectar a la jugabilidad__. Si eres capaz de ignorar este detalle, State of Decay no tiene más pegas. Por desgracia yo no fui capaz de pasarlo por alto.

Conclusión

Cabe decir que State of Decay es __tan profundo__ que hay muchos detalles que no he podido mencionar pero la conclusión es la misma: State of Decay es un proyecto __excelente__, una apuesta muy arriesgada y, en última instancia, un juego __notable__ pese a sus fallos. Su principal virtud es la frescura de sus mecánicas, orientadas a desincentivar el combate y a tomar decisiones sabiendo que afectarán a nuestra historia a largo plazo. En su favor, el __precio__ de State of Decay es de 1400 MSP. Solo por eso ya merece una oportunidad.

__Juégalo si:__

Te atreves a dedicarle 14 horas a reptar por el suelo, teniendo mucho cuidado de que nada te vea u oiga
Te apetece gestionar una comunidad de supervieintes más que disparar a zombis en las caras
* Disfrutas de la exploración de mundos abiertos con múltiples oportunidades

__No lo juegues si:__

Buscas una experiencia de acción frenética
No tienes paciencia para estas cosas
* Esperas unos gráficos espectaculares

__Tres motivos aleatorios para comprarlo:__

Por el precio de cualquier triple A en copia fisica, puedes comprar STate of Decay para ti y para dos amigos
Apostar por un nuevo enfoque al género y un cambio en la industria
* Golpear a zombis con un atizador de leña hasta partirlo

Pros

  • Innovadora aproximación al género de superviviencia con zombis.

Contras

  • Acabado gráfico pobre. Ritmo de juego muy lento.