__Rogue Legacy__ es un plataformas de acción en 2D con elementos de RPG y un fuerte sabor a Castlevania, en la que toda una línea familiar de incontables héroes se enfrenta a un misterioso castillo que cambia de disposición siempre que alguien entra en su interior mientras arrastran sus taras genéticas y aprovechan las ventajas que la naturaleza les ha podido otorgar. También es uno de esos juegos que sigue la línea de tratar de recuperar la dificultad de los clásicos de NES y una experiencia exasperante e increíblemente divertida.

El principio de un legado

Rogue Legacy sigue una serie de __mecánicas__ muy sencillas pero potentes. En primera instancia las acciones disponibles son saltar, golpear con nuestra espada y utilizar armas especiales, muy en el estilo de los Castlevania clásicos. El __control__ es __impecable__, desde la movilidad en los saltos hasta el arco que trazan nuestros ataques con la espada y la forma en que podemos atacar hacia un lado y, mientras tanto, movernos en la dirección opuesta. Dado que gran parte de __la dificultad__ del juego reside en esquivar trampas y enemigos, este detalle es clave en el éxito de Rogue Legacy. Cada arma especial, elegida __aleatoriamente__ al crear un personaje, tiene su propia trayectoria de lanzamiento, sus ventajas e inconvenientes. El cuchillo tiene un alcance indefinido y cuesta pocos puntos de magia pero se detiene al impactar, el chakram tiene un alcance limitado pero podemos extenderlo si lo lanzamos hacia la dirección opuesta al enemigo. A cambio, cuesta más magia lanzarlo.

Dependiendo de nuestra habilidad, nuestra primera incursión en el castillo será __breve__. Los enemigos hacen bastante daño, sin hablar de trampas de pinchos y otros peligros. Cuando nuestro primer héroe caiga en combate empieza el __verdadero avance__ en el juego. A medida que progresamos por el castillo, rompiendo caras de enemigos y candelabros por igual, recolectamos oro. Ese oro, a la muerte del personaje, puede invertirse en __mejoras permanentes__ para nuestra mansión, incrementando los atributos y posibilidades de futuros descendientes. Desbloquearemos pronto al herrero y la hechicera que nos permitirán comprar __equipo adicional__ y __runas__ que mejoran nuestras capacidades, desde saltos dobles a un incremento del oro ganado o la capacidad para absorber la vida de los enemigos a los que matemos. Todas las mejoras parecen __bastante baratas__ pero aquí viene el truco: Para entrar en el castillo una vez más, deberemos donar __todo nuestro oro__ al guardián de la puerta. El oro acumulado por nuestro campeón anterior que no gastemos inmediatamente, se pierde.

Rogue Legacy te obliga a gastar tu oro en mejoras, forzando la progresión

Con el oro que obtenemos y debemos gastar, también podemos desbloquear __nuevas clases__ de personaje, cada una con sus virtudes, defectos y manera de ser jugada. Este detalle __amplia la jugabilidad__ pero también nos limita en cierta medida. Cuando un héroe muere y su sucesor toma las riendas de la exploración del castillo, Rogue Legacy nos oferta tres posibles descendientes. Cada descendiente posee una clase, un arma especial y dos o menos __características especiales__. Estas características van desde lo puramente anecdótico como coprolalia (nuestro campeón tiene la boca sucia y jurará en arameo cuando sufra daño) hasta lo asombrosamente útil o prácticamente injugable (vertigo voltea la pantalla). De entre estos tres sucesores debemos elegir uno, si la clase que más nos gusta no es la elegida por ninguno de ellos, deberemos conformarnos con lo que hay.
Rogue Legacy es, fácilmente, una de las mejores cosas que le puede pasar a tu PC

Muerte permanente, avance constante

Perder un personaje en Rogue Legacy puede parecer un __fracaso devastador__ pero gracias a sus brillantes mecánicas, resulta casi __gratificante__. Si bien es cierto que jamás volveremos a disfrutar de la compañía de Lady Shanoa III, la paladín hipermétrope con dos manos izquierdas que lanzaba hachas hacia el lado contrario al que pretendíamos, su triste final le abre la puerta a Sir Teddy VI, el explorador hipocondríaco. El oro que vamos invirtiendo se convierte en mejoras permanentes, por lo que, aunque la sensación es de haber perdido todo nuestro progreso en el castillo, en realidad __avanzamos__ paso a paso hasta nuestro fin último, derrotar a los monstruos finales de cada sección para abrir la puerta dorada que se encuentra en la primera estancia del entramado. __Cada muerte__ es un poco más de oro, un poco más de magia, una armadura nueva o una clase desbloqueada. Avanzamos a base de volver al principio.

Cada incursión en el castillo es nueva, llena de desafíos y recompensas aleatorias

Sí es cierto que cada vez que un personaje muere, el castillo __se reordena__, generando habitaciones, peligros y tesoros nuevos. Esto puede resultar molesto si, como no es difícil que ocurra, perdemos la vida contra un jefe final. Por suerte, Rogue Legacy nos permite, gracias al Ingeniero, __bloquear__ el castillo, impidiendo que cambie. Los teletransportadores ubicados en la entrada a cada zona y delante de cada habitación de jefe nos permiten entonces volver a intentar el desafío. Esta herramienta tiene __un coste__, no obstante, y nuestras ganancias se verán recortadas un 30%.

En Rogue Legacy la sensación de __descubrimiento__ es constante. Desde lo que aguarda en la siguiente habitación hasta que __nuevas mejoras__ se desbloquearan en nuestra mansión, como será el próximo jefe de zona, que tipo de runa contendrá ese cofre o si tendré suficiente oro para comprar la capa que acabo de desbloquear. Es una lástima que el castillo solo tenga __cuatro zonas__, una de las cuales es tan hostil que yo me encontré a mi mismo esquivando todos los enemigos para llegar al jefe y bloqueando permanentemente el castillo después de encontrar la puerta. Además, la __disposición__ de dichas cuatro zonas es fija: El jardín esta a la derecha, la torre arriba y la mazmorra abajo. Por un lado, pierde un poco de encanto, por otro, por mucho que las habitaciones se generen aleatoriamente, siempre hay un sentido de __familiaridad__ con el entorno.

Difícil NES

Para los que no vivieseis la era de las consolas de 8 bits y las recreativas de moneda, el termino _Dificultad NES_ se inspira en una era pasada en la que __diseño y dificultad__ debían de ir de la mano en lugar de estar divorciados como ocurre ahora. Los videojuegos eran una rareza y el Megaman 3 tenia que durarte desde navidad hasta tu cumpleaños. Incluso en aquella época, este tipo de diseño tenia errores. Recaía mucho en la suerte o en memorizar las posiciones de los enemigos. Rogue Legacy toma de aquella tendencia __lo mejor__, la sensación de control y de que cada acción tiene su consecuencia. Lanzar un golpe de espada antes de tiempo suele significar que no da tiempo a lanzar el segundo antes de ser golpeado. Gastar tu doble salto antes del momento preciso suele implicar estrellarte contra los pinchos del techo. Y salvo en excepciones muy contadas, la culpa __es tuya__. Y tu lo sabes.

Esto es un detalle clave. En muy pocas ocasiones tuve la sensación de que Rogue Legacy me había tratado __injustamente__. La __generación aleatoria__ de habitaciones puede jugarte malas pasadas, poniendo una habitación con demasiados enemigos demasiado cerca de la puerta. Esto ocurre, pero una vez que estás acostumbrado al ritmo del juego, se sienten más como __desafíos__ directos al máximo de tu habilidad con el teclado o mando. Si es cierto que determinados cofres, especialmente los que contienen runas, se encuentran con demasiada frecuencia en habitaciones que __exigen__ de un arma especial en concreto o incluso de un tipo de personaje específico. Hay zonas de algunas habitaciones que solo están accesibles para personajes con enanismo.

Difícil e injusto son conceptos que Rogue Legacy, por suerte, no mezcla

A medida que el juego __avanza__ y vamos desbloqueando clases, las habilidades especiales de las mismas, aumentos de equipo y otros detalles, el castillo va escalando con nuestro nivel. Cada compra que haces para la mansión, cuenta un nivel de tu personaje y el nivel del personaje influye directamente en el nivel inicial de __los enemigos__ y como va aumentando dicho nivel según las zonas del castillo que estemos explorando. Concretamente, al llegar a nivel 100, todo el castillo se vuelve __más hostil__, sustituyendo a los enemigos normales por sus versiones mejoradas. Esto mantiene el __reto__ asequible pero constante en todo momento. Sumando esto a que las mejoras se vuelven __más caras__ y no hay mucha manera de ahorrar para ellas, cada pasito en el camino es un poco más duro. Mientras que la sensación de progreso frente a la dificultad es muy buena al principio del juego, a medida que avanzamos es más fácil que no tengamos suficiente oro para comprar nada.

Dislexia y daltonismo

Estas son dos de las características que nuestro personaje puede tener que me vienen muy bien para hablar de lo que suelo hablar a la altura de este ultimo tramo de reseña: __Narrativa y estilo visual__. Lamento decir que el estilo visual de Rogue Legacy recurre a los __gráficos pixelados__ de 16 bits. Se han convertido en tal sello de "juego independiente" que se ha empezado a convertir en norma. Por otra parte, me alegra decir que Rogue Legacy tiene una ejecución __muy buena__ en cuanto a acabado gráfico se refiere. Sí, los personajes con gigantismo están borrosos por el escalado. Sí, los gráficos pixelados ya empiezan a aburrir. Pero todo el estilo visual, en conjunción con __la música__ y la dificultad me da la sensación de estar jugando en mi vieja SNES. Por que la música es 16 bits también. Pegadiza como pocas, la tendrás en la cabeza horas después de dejar de jugar.

También es destacable como las características de personaje pueden __variar el estilo visual__. Concretamente, si el personaje es daltónico, el juego pasa a estar en escala de grises, mientras que si el personaje es nostálgico, Rogue Legacy se vuelve sepia. Ambos cambios pueden influir mucho más de lo que parece en la jugabilidad. El objetivo último de estos detalles es hacerlo aunque, por supuesto, existen algunas características neutrales que no afectan para nada al juego.

En cuanto a la narrativa, hay dos formas de verlo. Por un lado está la __narrativa principal__. A lo largo de nuestras incursiones al castillo nos encontraremos con los __diarios__ del príncipe y precursor de toda la linea genealógica que controlamos. En estas entradas se relata la aventura del primero de nuestra sangre, como afrontó el castillo y como se antepuso a toda dificultad, escalando hasta el clímax de la narrativa. Por otra parte está la __narrativa emergente__. Esto puede pasar desapercibido para algunos jugadores, pero cada personaje es único, cada uno vive su pequeña aventura y supera sus dificultades o muere en trágicas circunstancias. Es cosa de cada uno honrar __la memora__ de Sir Useless VIII y recordar como, tras enfrentarse con bravura al caballero corrupto Botis, resbaló y se empaló en los pinchos de la sala siguiente. Rogue Legacy te deja construir __tu propia historia__.

Como último detalle, los personajes con dislexia ven todos los textos del juego con sus letras desordenadas. Esto incluye los fragmentos de diario pero también __los diálogos__ de los personajes e incluso el __menú de pausa__ y opciones del juego.

Conclusión

Antes de cerrar, quiero destacar que muchas de las condiciones de las que un personaje en Rogue Legacy puede beneficiarse o padecer, son reales y están retratadas de forma humorística. Si eres una de esas personas que no hace otra cosa que buscar motivos para sentirse ofendido, Rogue Legacy te los va a dar en cantidades. Dicho esto, Rogue Legacy es un juego __sobresaliente__, con un __diseño simple__ pero lleno de entresijos que aportan profundidad. Muchos juegos y grandes producciones tienen mucho que aprender de este título indie.

__Juégalo si:__

La nostalgia de los Castlevania clásicos y los RPG tipo Rogue aún vive en ti
Te aburren los juegos en los que controlas al mismo protagonista independientemente de las veces que muera
* Buscas un desafío en blanco y negro con la pantalla al revés

__No lo juegues si:__

Le coges mucho cariño a los personajes
Gears of War te pareció muy difícil
* No tienes mando para el ordenador. La jugabilidad se resiente mucho

__Tres motivos aleatorios para comprarlo:__

* Todo en este santo juego es aleatorio, ¿qué más quieres?
Yo tarde 130 generaciones en derrotar por primera vez al ultimo jefe
Una de las clases desbloqueables es un caballero dragón que escupe fuego

Pros

  • Gran valor de rejugabilidad. Personajes aleatorios. Diseño inteligente y orientado a crear una experiencia adictiva y divertida.

Contras

  • La dificultad supone una barrera de entrada aunque no muy dura. La sensación de progreso es más lenta mientras te acercas a superar el nivel 100.