__Remember Me__ es un juego de acción en tercera persona en el que una muchacha sin memoria deberá pasar de amnésica a terrorista y enemigo publico numero uno de una sociedad que, gracias a la tecnología Sensen, ha digitalizado los recuerdos y alterado su percepción del mundo con realidad aumentada mientras desvela los secretos de su propio pasado y de paso se carga algunos _malos_. La acción nos transporta a Neo-París, año 2084, donde Nilin, nuestra protagonista, se fuga de la prisión de _La Bastille_ con ayuda de un misterioso personaje llamado Edge que le sirve de guía a un mundo que no recuerda. Este es mi análisis de Remember Me.

Modo zen: activado

__Remember Me__ es uno de esos juegos cuyo público objetivo no son los jugadores tanto como la gente que va al cine o lee libros y resulta que tiene una consola en casa. Esto es una «acusación» muy seria así que os ruego a vosotros, lectores, que escucheis mis argumentos hasta el final. Remember Me no es un mal producto y __no es un mal juego__. Es solo que es mucho mejor película.

Capcom ha tomado una dirección un tanto extraña con Remember Me. Tal y como apunté en mis primeras impresiones del juego, Remember Me se basa en __tres pilares__ fundamentales: Combates, transición entre combates y hackear recuerdos. El objetivo es que esos tres pilares funcionen suficientemente bien como para que quieras ver la historia entera. El apartado más innovador es __el combate__. A diferencia de otros títulos de acción, Remember Me te insiste una y otra vez en que no __deberías de machacar__ los botones si no ser _Zen_. Si el juego detecta que estás teniendo dificultad para encadenar combos largos, te muestra un pequeño mensaje en el que te indica que deberías tomártelo con más calma y presionar el botón de ataque justo cuando conectes el golpe. Este mensaje te lo vas a acabar sabiendo de memoria ya que, a medida que el juego progresa, el numero de enemigos por encuentro crece y te verás obligado a __interrumpir tus combos__, por muy bien que vayan, para esquivar.

Detecto un poco de __disonancia__ entre la gente a la que Remember Me pretende atraer y la gente que disfrutaría de haber sido atraída. Esto es porque el combate __puede ser muy frustrante__ para un jugador casual. A medida que avanza el juego, Nilin desbloquea hasta __tres tipos de ataques__ que se clasifican como daño, regeneración y reducción de enfriamiento. También hay un cuarto tipo de ataque que copia y amplifica el efecto de aquel que lo precede en la secuencia. El laboratorio de combos contiene las __secuencias de botones__ que ejecutan los combos y cada nodo de cada secuencia tiene un botón asignado. Es tarea del jugador __rellenar esos nodos__ asignándoles uno de los tipos de ataque mencionados arriba. Explicado en texto, esto es un poco confuso pero el sistema es __tremendamente intuitivo__ a nivel visual. Una vez personalizadas las cadenas de ataques, ejecutarlas es tan sencillo como pulsar la combinación __en orden y a un ritmo determinado__. En la parte inferior de la pantalla podemos ver que tipo de ataque estamos ejecutando y la longitud del combo actual.

La personalizacion de combos es muy intuitiva y permite variar nuestra táctica incluso durante el combate

Esta es mi parte preferida de Remember Me pero también es la que más dolores de cabeza me ha dado. Con cada golpe en secuencia, __el efecto elegido__ para dicho golpe es mayor. Un ataque de daño provoca más dolor al enemigo si es el quinto en la secuencia que si es el tercero o el primero. Sabiendo esto, el objetivo es __enlazar el combo__ de principio a fin, sin interrupciones, para alcanzar el mayor efecto posible. Esto es más sencillo de decir que de hacer ya que los enemigos y, concretamente, el __sistema de evasión__ del que disponemos, nos lo pondrán muy difícil. Para ejecutar un combo de principio a fin es necesario lanzarlo entero __sobre un único enemigo__ y sin ser golpeados. Esquivar es posible pero solo si es por encima de otro enemigo, permitiendonos continuar la secuencia de golpes sobre este. Esquivar hacia cualquier dirección, instinto natural de cualquiera que haya jugado títulos como Devil May Cry o Darksiders, __interrumpe inmediatamente el combo__, por mucho que tengamos otro enemigo a mano al que vapulear al final de nuestra trayectoria. Dicho esto, es viable (aunque prácticamente inhumano) completar Remember Me y todos su combates sin ser golpeado por ningún enemigo __jamás__.

Para cerrar el combate y agregarle un __componente táctico__ muy interesante, Nilin dispone de cinco ataques especiales llamados __S-Pressens__. Cada uno de ellos __abusa__ de una parte del Sensen, el aparato de almacenamiento de recuerdos y realidad aumentada, de sus oponentes para darle una ventaja en la batalla. Cada uso de uno de estos ataques especiales requiere «focus», que acumulamos siempre que causamos o recibimos daño. Adicionalmente, usar un S-Pressen lo pone en __tiempo de enfriamiento__, un concepto familiar para los jugadores de juegos masivos online y MOBAS, durante el cual no podemos acceder a esa habilidad en concreto. El uso adecuado de los S-Pressen pasa __de conveniente a imprescindible__ a medida que aparecen enemigos con capacidades especiales que les hacen __difíciles o molestos__ de derrotar con combos normales. Cada combate posterior al cuarto capítulo plantea __un pequeño puzle__: Como utilizar tus S-Pressen para solucionar el combate de forma optima sin perder demasiada salud.
Las mecánicas de Remember Me están orientadas a que quieras continuar con la historia

Hackeando y plataformeando

Entre comabtes, __caminaremos por pasillos__ más o menos retorcidos. Remember Me tiene un pequeño __componente de exploración__, recompensándonos con experiencia que podemos utilizar para desbloquear golpes, aumentos de salud o «focus» y con un pequeño archivo de cosas interesantes que saber acerca del mundo en 2084 y, concretamente, sobre Neo-París y sus habitantes. El resto del tiempo, __una flecha amarilla__ nos indica cual es el siguiente saliente al que nos tenemos que agarrar para proseguir y Nilin se mueve de manera __casi automática__ de un punto a otro. La forma en la que funciona __la cámara__ hace que buscar caminos alternativos, especialmente en las secciones en las que estamos colgados de la fachada de un edificio, sea casi imposible. Normalmente esto es por que __no hay caminos alternativos__ en estas secciones pero hay un par de excepciones, además todas las que yo no haya encontrado. Resultado: el juego resulta __tremendamente lineal__.

La linealidad de Remember Me puede ser lo que haga que muchos no le den ni siquiera una oportunidad

El resto del tiempo, __la cámara__ se comporta como un niño que quiere llamar la atención. De vez en cuando mira hacia donde le parece pero no se niega a que le corrijas. __El control__ de nuestra protagonista también resulta __un poco duro__ y nos encontraremos varias veces con que esto dificulta tanto el avance como la exploración. No es especialmente grave pero si lo suficiente como para ser __perceptible y criticable__. Muchos analistas y jugadores le darán más peso a esto del que realmente tiene e incluso dirán que Remember Me es «injugable». No lo comparto, pero lo respeto. Jugar a un juego no debería incluir forcejear con los controles. Durante las transiciones entre combates Remember Me nos lanza __uno o dos puzles ocasionales__, basados en encontrar botones o activarlos en el orden apropiado, pero tienden a ser __poco profundos__ en favor de no apartarse de la mecánica de combate, la joya de la corona. También hay __un par de acertijos__ que podrían ponerse complicados si los subtítulos no están activados ya que se basan en personas __recitando crípticos mensajes__ que vemos y escuchamos a través de los recuerdos que les hemos robado. Ocurre unas tres veces en la totalidad del juego y, gracias a internet, es sencillo solucionarlos incluso si no entendemos una sola palabra de lo que el personaje en cuestión está balbuceando.

Con esto llegamos a las secciones de __hackear recuerdos__. A lo largo del juego hay cuatro momentos en los que deberemos introducirnos en los recuerdos de un personaje y __alterarlos__ para provocar diferentes efectos. Durante estas secciones Remember Me nos presenta una escena del pasado de la persona. Rebobinando la secuencia e introduciendo pequeños cambios, logramos que el resultado de la situación sea diametralmente diferente al original, provocando __un cambio total de actitud__ en el sujeto en cuestión. Con la combinación adecuada de «cosas que ocurrieron de forma diferente» podemos lograr que un procedimiento médico rutinario acabe con el paciente muerto o que una persona se sienta responsable de un accidente de coche. Personalmente opino que el numero de veces que esto ocurre es el perfectamente adecuado. Más habría resultado pesado, menos habría sido un desperdicio de una mecánica interesante que, además, afecta profundamente a la narrativa. No brilla por su jugabilidad si no por lo que __aporta a la historia__.

Recuerda lo que ocurrió

__La narrativa__ de Remeber Me es, claramente, __el objetivo principal__ del juego. Las secciones de caminar o escalar están salpicadas de __conversaciones entre Nilin y Edge__, su misterioso guia. La trama de terroristas enfrentándose a una sociedad de castas donde los ricos son muy ricos y borran el sentimiento de culpa olvidando a los pobres, que son muy pobres, nos da la oportunidad de explorar un hilo argumental __poco visto__ en videojuegos. Aquel que presenta __dos males__, ambos muy malos, de los cuales el protagonista elige el que le parece menos horrible. Durante las siete u ocho horas de campaña, nos preguntaremos constantemente si Nilin está __haciendo lo correcto__ y si Edge es tan amigo como dice ser o solo nos está utilizando para sus propios fines. Estas dudas son __compartidas por nuestra protagonista__, añadiendo una dimensión de empatía muy potente entre jugador y avatar.

__Los personajes__ pueden resultar algo planos en un primer vistazo, pero viendo lo extrema que es la dicotomía entre las dos facciones retratadas en Remember Me, es normal que __los malos sean malisimos__ y los buenos solo resulte que están de nuestro lado. Es muy fácil para el jugador desconfiar de Edge, cogerle cariño a Bad Request y odiar a muerte a casi todo el resto del mundo. En este sentido, el reparto __cumple sus objetivos__ al detalle, sentando los cimientos de la visión del mundo de Nilin. __La trama__ está construida de forma excelente, con los objetivos a corto plazo viéndose atacados por imprevistos y complicaciones mientras el __objetivo final__ está siempre a la vista. El mundo que Remember Me nos presenta es interesante y, sobre todo, __creíble__. No resulta muy difícil imaginar como una sociedad podría corromperse hasta el núcleo si se descubriese la manera de almacenar, eliminar e implantar recuerdos. Los __archivos de información__ que se encuentran ocultos en el juego aportan profundidad al trasfondo __sin influir directamente__ en la trama por lo que son completamente opcionales.

Nilin es una protagonista espectacular, de la clase que es raro ver en videojuegos

Nilin es __el toque maestro__ del reparto. No solo nos muestra un __aspecto físico__ creíble y humano, algo poco frecuente en personajes de videojuegos, sean masculinos o femeninos, si no que lo acompaña con una __psique compleja__ y multidimensional. Nilin no es el típico caso de heroe o de anti-heroe. Su convicción es __totalmente extrínseca__ a ella ya que, durante la mayor parte del juego, no recuerda quién es. Por ello, tiene dudas, se enfada cuando Edge le hace dar vueltas bajo la lluvia, se desespera y pierde los estribos cuando se la empuja a ello. No es común, en casi ningún tipo de narrativa, ver a un protagonista que __tiene remordimientos__ por haber ocasionado la muerte de alguien pero que, horas más tarde, declara abiertamente que va a __destruir una organización__ desde sus cimientos, cueste lo que cueste. Esto hace que Nilin se sitúe en esa lista de personajes a los que me da la sensación de __haber conocido__ en más profundidad, no solo su historia y sus motivaciones, si no que cosas le molestan, le consuelan o le hacen explotar.

Pero todo lo profundamente que conocemos a Nilin, dejamos de conocer __la ciudad__ en la que vive. Neo-París, su arquitectura y su estructura social están __poco explotadas__. Nada más empezar se nos presenta una espectacular panorámica de la ciudad, vista desde sus barrios bajos, pero nunca se nos da __la posibilidad de visitarla__. Tan tópico como podría haber resultado, me quedé con ganas de jugar un nivel en la Torre Eiffel o de pelear contra un enemigo destacable en los Campos Eliseos. Hablaré de ello más adelante pero es una de muchas oportunidades que podrían haber hecho de Remember Me un juego aun más memorable.

Potencialidad

Me voy a meter en un terreno un tanto cenagoso hablando de __lo que podría haber sido__ y no fue. Visto desde la antesala de trabajar en la industria del videojuego, Remember Me es todo lo que le dejaron ser. Por desgracia, __le dejaron ser muy poco__. Parte de hacer un juego es saber renunciar a cosas a las que no puedes renunciar. __El presupuesto__ de un juego como Rememeber Me puede ser alto pero no es infinito y apuesto a que sus productores querían lanzarlo _antes_ de que 2084 hubiese dejado de ser el futuro para ser el presente. Sin embargo, __las cosas que faltan__ en este título saltan a la vista con especial fuerza. Quizás por que la mecánica de combate me parece tan buena, que el resto del juego se quede corto me duele más. Estoy convencido de que Remember Me fue concebido como un Assassin’s Creed.

Neo-Paris habría sido la escena perfecta para un juego con un __combate tan pulido__ y cuyo protagonista es la clase de atleta que salta del saliente de una ventana a otro sin parpadear. El argumento de terroristas contra Macrocorporación habría hecho un juego de exploración libre extraordinario y la mecánica de robar recuerdos y revisitarlos podría ser la clave para desbloquear zonas secretas, haciendo que robar recuerdos no fuese __la simple pulsación de un botón__ si no un proceso de elegir y localizar al objetivo. Soñar es gratis y hacer videojuegos es muy caro, sobre todo grandes lanzamientos como Remember Me pero cada vez que pienso en como habría sido este juego si se hubiese apostado un poco más fuerte por él, se me queda un mal sabor de boca y me viene a la mente una palabra: __Prototipo__.

Remember Me es __un experimento__. No solo a nivel de narrativa si no a nivel de mecánicas. __El combate es diferente__ de casi cualquier cosa, recordando vagamente a juegos de música como Guitar Hero pero integrando elementos de __rompecabezas__. Puedes descifrar la manera óptima de acabar con este grupo de enemigos o puedes, asumiendo el riesgo que eso conlleva, romperles las cabezas sin más. La mecánica de __remezclado de recuerdos__ complace a aquellos que disfrutan de la especulación y de los «y si…» mientras que no supone un puzle demasiado complicado para los que prefieren dedicarse a romper caras. Está claro que __las mecánicas de parkour__ están ahí, junto con la estética _a la [Mirror’s Edge]_(http://ecetia.com/2008/11/trailer-de-lanzamiento-de-mirros-edge) pero __jamás se utilizan__ en su máximo potencial. Aun así, es un buen experimento y a mi __me ha convencido__. No puedo esperar a ver que hace Capcom con la franquicia, sobre todo por que la idea de un Remember Me 2 me provoca sentimientos enfrentados.

Conclusión

Un juego de __notable alto__ por sus __mecánicas__ innovadoras, su extraordinaria __narrativa__ y su carismática protagonista. Definitivamente __no para todos__ los públicos ya que no solo requiere un nivel de madurez con el que comprender la historia y sus implicaciones si no que exige paciencia, calma y comprender que un juego cuyo enfoque principal es la narrativa no siempre puede permitirse los lujos de un mundo abierto. Aunque no lo he mencionado anteriormente, __la banda sonora__ está a caballo entre ser extraordinaria y repetitiva, dependiendo de gustos, y os sugiero que le echéis un vistazo. Normalmente no juzgaría un juego por aquello que podría haber sido y no fue, sin embargo en esta ocasión tengo la sensación de que Capcom debería haber __apostado más fuerte__ por un título que, pese a sus fallos, no me dejó soltar el mando.

__Juégalo si:__

Disfrutas de una buena historia y tiendes a cogerle cariño a los personajes
Te apetece un sistema de combate que premia la sangre fría, los reflejos y el pensamiento táctico
* Crees en los juegos que ofrecen más arte y narrativa que juego

__No lo juegues si:__

* El concepto de «juego lineal» te genera rechazo
Tiendes a perder los nervios cuando te acosan los enemigos
Prefieres un «gameplay» profundo a una historia bien contada

__Tres motivos aleatorios para comprarlo:__

* ¿Realidad aumentada aplicada a combate? Si, gracias
* Los dialogos de los «Leapers». Perturbadores y llenos de humor.
* Los policias privados de M3MORIZE son clones. Misma cara y misma barba.

Pros

  • Protagonista memorable y mecanica principal muy lograda. ¿Que mas se puede pedir?

Contras

  • Lineal y un poco repetitivo si no logras disfrutar del combate

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