Un mes y medio después de conseguir superar los [150 millones de descargas](http://alt1040.com/2013/05/descargas-de-line-espana-y-latinoamerica) de su aplicación de mensajería, los juegos de LINE han conseguido alcanzar la misma cifra, según ha anunciado la propia compañía en una nota de prensa. En los últimos tres meses se han realizado **50 millones** de estas descargas.

A diferencia de Whatsapp (que, por cierto, ya tiene [250 millones](http://alt1040.com/2013/06/usuarios-de-whatsapp-250-millones) de usuarios activos), la firma japonesa recurre a [estos productos](http://alt1040.com/2013/05/modelo-de-negocio-de-whatsapp-line) y a las ventas de bienes virtuales para obtener ingresos. En el primer trimestre de 2013 fueron un total de **58 millones de dólares**.

Por el momento una gran parte de sus usuarios se encuentra en Japón, pero las cifras alcanzadas **dos años** después del lanzamiento de la aplicación (su segundo aniversario fue el pasado 23 de junio) resultan sorprendentes.

Actualmente hay **33 juegos** de LINE disponibles; casi el doble que hace tres meses. Por lo tanto, parece que la compañía ha decidido hacer especial hincapié en esta división. También se han creado eventos especiales (regalar pegatinas, por ejemplo) para fomentar la descarga de juegos. Los dos más populares son Line Pop y Line Wind, con **30 y 10 millones de descargas**, respectivamente.

Los juegos de LINE tienen un componente social, lo que, a su vez, ayuda a promocionar la plataforma. De este modo, el servicio de mensajería llega cada vez a más países (es especialmente fuerte en Asia, aunque comienza a hacerse hueco en España y Latinoamérica) y puede plantar cara a los rivales que dominan el mercado en cada país. Cuenta con varios servicios y herramientas (**aplicación de escritorio** o llamadas, por ejemplo) de las que carecen aplicaciones como Whatsapp y, además, es gratuita.

Esto podría llegar a suponer un problema para la compañía, pues **dependería de las compras de bienes virtuales para mantenerse** (sin olvidar las agresivas campañas de publicidad que realiza, que también tienen su coste). Sin embargo, ha encontrado modelos de negocio alternativos, como **stickers patrocinados** (con empresas de la talla de Coca Cola). Además, a un nivel más local (es decir, principalmente en Japón) también tiene acuerdos con teleoperadores.

Así pues, dado el crecimiento experimentado por esta división, la propia aplicación de mensajería, que sólo genera ingresos con las pegatinas, podría pasar a un segundo plano en un futuro no muy lejano. Y si esto ocurriese, se convertiría en una estupenda plataforma de publicidad para los juegos.

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