##Concepto y Origen

Antes del __Free to Play__, llego el concepto de juegos gratuitos. Dichos juegos, normalmente desarrollados en Flash o alguna tecnología similar, se publicaban __de forma masiva__ en páginas web especializadas, que recibían su remuneración a través de la __publicidad__. De esta forma, el contenido era ofrecido gratuitamente a los consumidores. Poco a poco, el modelo se popularizó y, a día de hoy, podemos encontrar infinidad de portales de juegos gratuitos basados en web, sean Flash, HTML5, Java…

Las grandes desarrolladoras y publishers vieron este tipo de juegos como __una amenaza__ para su base de usuarios. ¿Quién iba a pagar __60€__ por un triple A cuando podía acceder a centenares de juegos, algunos de ellos buenos y entretenidos, por la módica cifra de _gratis_? Sin embargo, el modelo de negocio basado en publicidad no era realmente viable para juegos con presupuestos millonarios desarrollados para grandes plataformas. De igual manera, los desarrolladores independientes de juegos Flash comenzaron a explorar __otras vías de monetización__, plenamente conscientes de que la mayoría de sus competidores seguían ofreciendo sus contenidos de forma gratuita.

Paralelamente, los MMORPG, o juegos de rol multijugador masivo online, utilizaban un sistema de __suscripción__, permitiendo a sus jugadores acceso ilimitado a sus mundos virtuales a cambio de una __cuota fija__ mensual. Con la llegada de [World of Warcraft](http://alt1040.com/2010/12/wow-cataclysm-se-convierte-en-el-juego-de-pc-mas-rapidamente-vendido-de-la-historia), este modelo dejó de ser efectivo debido a la popularidad del juego de Blizzard. Cualquier juego online que tratase de competir con WoW, independientemente de cuan baja fuese su cuota mensual, se encontraba con que carecía de la __base de jugadores__ para hacer su juego interesante y atractivo para otros con lo que sus suscriptores rara vez llegaban a alcanzar los números en los que mantener los servidores y las actualizaciones fuese viable. __La solución__ que encontraron fue el modelo _freemium_: Permitir a cualquier usuario acceso ilimitado a sus juegos y ofrecer a dichos jugadores la posibilidad de adquirir, con moneda real, objetos y mejoras dentro del juego.

Así llegamos a la situación actual, donde el modelo _freemium_ o de micropagos ha llegado a todas partes, desde [__Farmville__](http://alt1040.com/2011/01/farmville-y-cityville-que-los-hace-tan-adictivos) a [__Dead Space 3__](http://ecetia.com/2013/03/analisis-de-dead-space-3), pasando por [__Guild Wars 2__](http://alt1040.com/2013/01/guild-wars-2-cinco-millones-de-copias) y [__Team Fortress 2__](http://alt1040.com/2011/06/team-fortress-2-gratuito-para-siempre-una-leccion-en-el-mundo-de-los-videojuegos). De este sistema es de lo que vamos a hablar hoy y de como ha afectado al mundo de los videojuegos. Veremos __las dos caras__ del free to play, la perspectiva de quienes lo abrazan y defienden a capa y espada y la de quienes lo critican como un cáncer que debe ser extirpado.

##Paga por lo que quieras

Todo en internet es __gratis__ hoy en día. Este pensamiento que se ha convertido, gradualmente, en __el actual paradigma__ de la red, entra en conflicto directo con la idea de que __todo trabajo__ debe ser remunerado. El modelo Free to Play __reconcilia__ estos dos conceptos. Es cierto que hay personas que dedican su vida a crear contenidos de cualquier tipo «por amor al arte» pero todo el mundo necesita comer y un techo bajo el que cobijarse. Lo que el modelo Free to Play permite al usuario es no pagar por contenidos que considera __malos__ o que no merecen su apoyo. Básicamente, permitir a cualquier jugador acceder a tu juego a cambio de nada, ofreciéndole la posibilidad de __mejorar su experiencia__ si así lo desea, hace que recibas tu recompensa económica en base a lo que los jugadores decidan que tu juego vale. Es como un sistema de __donativos__ pero en lugar de pedir dinero a cambio de nada, __recompensas__ a quién contribuye con algo que puedes suministrarle a coste casi cero.

Los jugadores son quienes deciden lo que el juego vale

Sea moneda del juego, objetos exclusivos o un aspecto diferenciador, el jugador que decide pagar por tu contenido __puede elegir__ como desea ser recompensado. Piensa en ello como una de esas viejas __gramolas de bar__. Tocan música de manera gratuita para todos los clientes pero cualquiera puede acercarse, depositar una moneda, y elegir qué canción sonará ahora. Para el bar el coste de ese cambio de canción es cero, ya que los discos ya están comprados y sus derechos, si corresponde, pagados. Por supuesto, hay personas que disfrutarán de la música o, en este caso, tu juego, de forma gratuita, y eso está bien. Si el juego es bueno, __lo recomendarán__ a sus amigos y, si es especialmente bueno, acabarán reconociendo que merece su apoyo y comprando algo. Es el jugador quien decide lo que va a pagar. Tendrás fans __incondicionales__ que compren cada pequeño item que lances y otros que no pagarán jamas. Todo el mundo es bienvenido al bar y, si te apetece, puedes cambiar la música o tomar copas.

Por supuesto no puedo hablar de Free to Play sin hablar de __dinero__. Un juego gratuito atrae muchísimas más personas que uno que exige una suscripción o un pago directo por la copia, sea física o digital. De entre estas personas, hay un porcentaje pequeño, normalmente __inferior a un 5%__, que realizarán micropagos por contenidos _premium_. De estas personas, sacamos el justo pago por nuestro trabajo. ¿Qué hay del otro 95-99%? __Generan publicidad__ en forma de boca-a-boca o _word of mouth_. La cantidad de dinero que no necesitamos invertir en marketing compensa ampliamente el dinero que no ganamos de vender licencias o suscripciones a esta masa de jugadores. Es un escenario en el que ambos ganamos: __El usuario disfruta__ del juego y, a cambio, invita a sus amigos y conocidos a probarlo. Por supuesto, esto solo funciona cuando tenemos un __producto de calidad__. De la misma forma que un peluquero que no sabe cortar el pelo no se merece tener clientes, un juego que es aburrido o injugable __no se merece vender__ copias.

Un famoso caso de éxito de este sistema es __League of Legends__. Todo el contenido del juego y sus características están a disposición del jugador. Para aquellos jugadores que deciden apoyar a la compañía desarrolladora, que __constantemente__ está creando y lanzando nuevo contenido la mayoría del cual se ofrece de manera gratuita a los jugadores, pueden obtener aspectos de personajes que les diferencien de otros jugadores, la comodidad de contar con más de dos hojas de runas o la posibilidad de tener un personaje en concreto __antes que el resto__ de los miembros de la comunidad. Este personaje tiende a formar parte de el siguiente conjunto de 10 que, semanalmente, pueden ser jugados y __probados de manera gratuita__ sin restricciones. No es nada que no esté al acceso de otros, pero está disponible antes o de forma más cómoda para quienes deciden apoyar económicamente el juego.

Para concluir, el modelo free to play deja __en manos del jugador__ la decisión de cuanto vale el juego y, más aun, la decisión de aceptar ese precio o no después de probarlo. La responsabilidad de los desarrolladores recae en crear un producto de calidad y __saber recompensar__ a aquellos de sus fans que quieren gastar su dinero en dicho producto.

##Extorsión y estafa

De entrada, decir que un juego es Free to Play ya es __engañar__ un poco al jugador. El juego puede _parecer_ gratis pero hay muy pocos que sean __verdaderamente gratuitos__. Por supuesto puedes jugar a _algo_ gratuitamente, pero muchas de las características del juego están __secuestradas__. En ocasiones estas características son vitales para el juego y, cuando se da ese caso, entonces incurrimos en el engaño. Imagina Super Mario sin setas u otros poderes. Imagina Castlevania sin más armas que el látigo. ¿Siguen siendo el mismo juego? No lo son. De hecho, ni siquiera alcanzan a ser __una demo__, pues no demuestran las características fundamentales del juego. Si quieres lanzar cuchillos en esta versión imaginaria de Castlevania, deberás pagar por __packs de 10__ cuchillos o por un super pack ahorro de 100 cuchillos al precio de 90. Una vez que has lanzado tus cuchillos o gastado tus setas, el juego __vuelve a ser menos__ que la demo. De esta forma alquilas el juego durante un rato. Cada vez que ves ese cuchillo volar, es como lanzar una moneda a un río. No te ha aportado __nada__.

Los packs de objetos de un solo uso secuestran las características fundamentales del juego

Otros casos, pueden ser mejores o peores. Hablemos de __Farmville__ o cualquier otro juego social de gestión. Vamos a alejarnos de como funciona a nivel interno este tipo de juegos y de su estructura de premios. ¿__Qué puedo comprar__ en Farmville si decido hacerlo? Puedo comprar objetos meramente estéticos, sin más función en el juego que la de __presumir__ ante aquellos que visiten mi granja. Puedo comprar objetos que me dan la posibilidad de conseguir otros objetos de pago. Como jugar a __la lotería__ solo que pagas con dinero real por bienes virtuales y Dios sabe como se gobierna el __generador aleatorio__ de números que determina si has ganado o no. Al fin y al cabo, es software de la empresa que __te cobra__. Pero lo peor es «pagar por no esperar». Plantas unas fresas y debes volver dentro de seis horas a recogerlas. ¿A que estas jugando durante esas seis horas? a nada. Por lo tanto puedes pagar por jugar, si, pero si no pagas, no juegas. Farmville está bien lejos de ser gratuito. En este tipo de juegos, __tu tiempo es dinero__ en el sentido más literal de la expresión.

Con esto llegamos al caso que me parece __menos legítimo__: El formato _Pay to Win_. Un jugador puede explorar el mundo y la mayoría de sus características de forma gratuita pero se ofrecen armas, herramientas o habilidades __exclusivas__ a aquellos que pagan. Incluso a veces, estas capacidades pagadas solo duran un __tiempo limitado__. Cuando el juego implica una competición entre personajes, como es el caso de los multijugados masivo, esto priva a los jugadores que, supuestamente, están disfrutando del contenido gratuitamente de una característica fundamental del juego: la posibilidad de ___ganar___. En algunos casos es más sutil que en otros, con las compañías alegando que la habilidad del jugador influye en si gana o no, pero cualquier __ventaja injusta__ en un juego competitivo implica que el jugador que paga, paga __para ganar__. Como si pagas al arbitro en un partido de futbol para que ignore algunas de tus faltas o penalice más duramente las de tu rival.

Como conclusión, los juegos free to play te ofrecen posibilidades para pagar por ellos y apoyar el proyecto, pero los beneficios que obtienes son __temporales__ o cosméticos. De esta forma la empresa detrás del juego obtiene tu dinero periodicamente, __exprimiéndote como un limón__. Los jugadores de League of Legends que critican los juegos que te cobran por la licencia pero han gastado __más de 100€__ en personajes, aspectos y hojas de runas son más comunes de lo que uno pensaría.

##Una última nota

El debate sobre el modelo free to play es un tema __espinoso e intenso__. Los dos razonamientos expresados arriba son los argumentos más extremos que he podido concebir y, por supuesto, en el __equilibrio__ está la virtud. Dado que el tema puede suscitar mucha polémica y polarización en la sección de comentarios, quisiera pedir el apoyo de la comunidad de lectores para mantener dicha sección __limpia de insultos__ y ataques personales. Estamos aquí para debatir como seres humanos, no para pelear como niños en el recreo.

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