World of Warcraft logotipo

Hablar de World of Warcraft o WoW es hablar de uno de los MMORPG (videojuegos de rol multijugador masivos en línea) más populares y conocidos, de hecho es toda una autoridad en este ámbito y posee un récord Guiness como el MMORPG más popular y también es el que mayor número de usuarios tiene. Con esta tarjeta de presentación, Activision-Blizzard tiene entre sus manos una línea de negocio bastante rentable en WoW que goza del favor del público; sin embargo, esta ventajosa posición parece tambalearse un poco porque según los datos financieros de este segundo trimestre fiscal de 2013, WoW ha perdido 1,3 millones de suscriptores entre los meses de enero y marzo de 2013.

¿Se nos cae un mito? Muchas veces, cuando un servicio acusa una caída en la demanda o recibe un número considerable de bajas se tiende a hablar de la su futura desaparición o si logrará remontar el vuelo. En este caso, el dato era algo más o menos esperado si tenemos en cuenta la evolución que ha seguido el servicio puesto que en 2010 contaban con 12 millones de suscriptores, en 2012 habían bajado a 9,1 millones de usuarios aunque, tras retirar Mist of Pandaria, remontasen un poco en el número de usuarios de este juego.

¿Y dónde está ahora WoW? ¿Cuántos usuarios de World of Warcraft hay? A 31 de marzo, WoW tenía 8,3 millones de usuarios y, por tanto, entre enero y marzo ha sufrido una pérdida de 1,3 millones e suscripciones, una tendencia que parece mantenerse y que la propia Activision-Blizzard estima que se seguirá dando. ¿Y cómo piensan paliar esta aparente pérdida del interés? Perder alrededor de un 14% de los usuarios en apenas un trimestre es sin duda un dato bastante preocupante que Activision-Blizzard debería tomarse muy en serio; sin embargo, más allá de enfatizar el valor de WoW como franquicia o la creencia en el valor del contenido, la compañía no ha lanzado ninguna medida tangible para evitar esta pérdida de interés de los usuarios más allá de decir que seguirán lanzando contenidos para el juego y que acelerarán el ritmo de publicación de las actualizaciones.

El grueso de esta pérdida de usuarios se concentra en Asia, región en la que Activision-Blizzard pretende aumentar su presencia con acciones que permitan tener un mayor impacto entre los aficionados, por ejemplo, desplegando actualizaciones de WoW en la región y así captar el interés además de búsqueda de un aumento de la cuota de mercado en China, donde esperan captar un buen número de nuevos usuarios a pesar de la competencia existente.

Sin embargo, parece que los hábitos de los usuarios están cambiando mucho y aunque WoW atesorase alrededor de 12 millones de usuarios en 2010 y sea el MMO más popular, el público parece buscar otras cosas distintas. En el mercado, además de WoW, podemos encontrar alternativas como Guild Wars 2 o Rift y, en el horizonte, tenemos nuevos modelos de negocio como el Free to Play que Activision-Blizzard ya aplicó al universo Warcraft con Hearthstone: Heroes of Warcraft.

Quizás, el modelo de WoW haya tocado techo y sea el momento de reformular el destino el servicio y optar por modelos como el free to play para captar nueva audiencia y, por supuesto, mantener a los usuarios veteranos del juego pero, sin duda, viendo las cifras, parece que éstas seguirán bajando si la compañía no hace nada para evitarlo más allá de los mensajes "tranquilizadores" a jugadores e inversores.

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