Los hechos ocurrieron en La Haya, una ciudad de 500000 habitantes sobre la costa oeste de Holanda. Un niño de 13 años era poseedor de un amuleto y una máscara dentro del universo de RuneScape, los mismos fueron arrebatados por amenazas reales. Los hechos terminaron con dos jóvenes cumpliendo una condena con horas de trabajo comunitario y estableciendo precedente sobre delitos que incluyan bienes virtuales.

La plataforma involucrada es un videojuego de rol multijugador masivo en línea (conocido como MMORPG por sus síglas en inglés) donde más de 10 millones de usuarios registrados interactúan en un reino medieval. El juego contiene magos, monstruos, guerreros y otros personajes clásicos de este género. En el título el usuario puede usar amuletos que se ganan en las batallas o creados con sus habilidades, los mismos le otorgan poderes especiales al personaje que los lleve. Las máscaras por su parte pueden acelerar la recolección de puntos en algunos casos mientras que en otros sólo funcionan como vestimenta del avatar. Ambos elementos son parte de los variados coleccionables a través de la experiencia de juego.

El delito se llevó a cabo en 2007 cuando una pareja de jóvenes golpearon y amenazaron a un niño de 13 años obligándolo a dejar los objetos que había obtenido dentro del juego. Apuntado con un cuchillo el más pequeño fue llevado a un ordenador donde accedió a Runescape para entregar la máscara y el amuleto mientras que otro de los delincuentes estaba listo para recolectar los objetos que pasarían a estar disponibles. Después del hecho la víctima hizo la denuncia en un tribunal local que emitió fallo en 2009, pero los acusados apelaron llevando el caso a la Corte Suprema Holandesa. La plataforma ya había llegado a los títulares por hechos delictivos, pero con menor grado de violencia.

El abogado defensor alegaba que la máscara y el amuleto no son objetos tangibles o materiales y, contrario al caso de la electricidad por ejemplo, carecen de valor económico. Pero el tribunal supremo holandés determinó:

Los bienes tienen un valor intrínseco para el demandante por el tiempo y energía que invirtió en su recolección dentro del juego.

El modelo comercial free-to-play ha sido un éxito absoluto en dispositivos móviles y redes sociales, llevando a que las empresas busquen el beneficio a través de compras generadas posteriormente a la descarga de una aplicación o del uso de una plataforma. Los bienes virtuales son un negocio gigante en el mundo y por su gran crecimiento hace que cada vez sea más dificil reconocer los límites de las economías virtuales, definición que antes quedaban casi exclusivamente para videojuegos hoy se podría aplicar a muchos más negocios. Sólo en los Estados Unidos esperan transacciones superiores a los 2900 millones de dólares en esta categoría.

Son pocos los casos en los cuales se lleve a la corte arrebatos o estafas relacionadas con objetos de este tipo, pero sin duda en los próximos años deberá legislarse sobre los mismos porque sean pagos o gratuitos estarán por todas partes. Será necesario entender y proteger los logros que una persona obtiene dentro de una comunidad virtual como objetos de su propiedad.

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