La categoría de clásico de la televisión se otorga con un poco de demasiada facilidad. Normalmente, llamamos clásicos a obras seminales, que **sentaron las bases del género** o las cambiaron para siempre. Sin embargo, siendo un arte joven cómo es –quizá sólo sea más joven el [cómic](http://alt1040.com/tag/comics)– esos clásicos normalmente oscilan entre lo anticuado pero tierno y lo insoportable. No hay más que ver un episodio de cualquier *sitcom* clásica para entenderlo: *I Love Lucy*, *Leave It To Beaver* o *Happy Days* hoy en día parecen una sucesión de clichés y lugares comunes tan difíciles de digerir para los sofisticados estómagos televisivos modernos como un Big Mac para Gordon Ramsay.

Sin embargo hay algunos **clásicos que lo son en el sentido estricto de la palabra**. Clásicos que casi cincuenta años después de su emisión siguen tan perfectamente vigentes como el primer día. [***The Prisoner***](http://alt1040.com/tag/the-prisoner) es uno de esos clásicos. Y es casi una sorpresa, porque es una serie absolutamente hija de su tiempo. En plena guerra fría, un espía renuncia del servicio secreto británico. Inmediatamente es trasladado a un lugar misterioso llamado *The Village*, una aldea de arquitectura extraña y colores vivos, poblada por ciudadanos conformes y dóciles que tienen por único nombre un número. Una aparente utopía que es en realidad una prisión de la que es imposible escapar. **Número 6**, nuestro protagonista, pronto descubrirá que está ahí para intentar esclarecer los motivos de su renuncia, pero más allá de eso **no sabe nada más**. No sabe dónde está, no sabe quiénes son sus captores, y no sabe cómo escapar. Pero eso no significa que deje de intentar averiguarlo.

El mayor triunfo de *The Prisoner* es la historia. No sólo la historia que cuenta, sino *cómo* la cuenta. Es muy habitual en los relatos distópicos caracterizar la opresión con griseza, con oscuridad, con soledad y con silencio. *The Village* es todo lo contrario. Los prisioneros juegan al ajedrez, pasean, participan en concursos de manualidades, visten ropa colorida, cantan y tienen una banda de música. En cierto episodio, durante la escena más opresiva y siniestra, la música que suena es la escandalosa **Marcha Radetzky**. La elección es inusualmente acertada: si bien es una composición que en Europa tiene connotaciones alegres y de celebración, no deja de ser una marcha, y tiene un cierto espíritu marcial perfectamente adecuado. El mensaje queda claro: *the Village* puede parecer alegre, pero es una máquina que marcha con precisión de relojería.

El único rostro que tiene el enemigo es el de **Número 2**. E incluso eso no sirve de mucho, porque **cambia constantemente**, sin explicación, y en la mayoría de los casos sin motivo evidente. Sabemos que Número 2 responde ante alguien, pero nada más. Es, en cierto modo, la encarnación de los miedos de Europa occidental en los años sesenta: el temor de estar en medio de una guerra en el que cualquiera de los dos bandos podía convertirse de pronto en el enemigo. En sus diferentes encarnaciones, **Número 2 es afable o abiertamente agresivo**, negociador o confrontador, sincero o sibilino, pero siempre, invariablemente, persigue sus objetivos con una dedicación feroz e inflexible.

El entorno, ya lo hemos dicho, hace mucho por el ambiente de la serie. Rodada íntegramente en el resort vacacional de [**Portmeirion**](http://en.wikipedia.org/wiki/Portmeirion), en Penrhyndeudraeth, al norte de Gales, su arquitectura onírica y colorida añade al sentimiento de irrealidad que permea la serie. Las casitas de colores, la plaza central llena de arbustos y flores, nos hace preguntarnos constantemente por qué **Número 6** no se rinde. ¿Por qué no acepta vivir en esa aparente utopía una vida tranquila y sencilla? Cuando ese sentimiento nos empieza a invadir, los guionistas se ocupan rápidamente de hacerlo desaparecer, mostrándonos que nada es lo que parece y que todos los habitantes ocultan algo. Los aliados pueden no ser tales, la traición está a la orden del día: no se puede confiar en nadie. **Número 6 debe escapar**.

Pero –oh, desgracia– es imposible. Número 2 es prácticamente omnisciente. Sabe todo lo que hace Número 6, se adelanta a cada uno de sus movimientos y conoce cada potencial ruta de escape. Aunque habitualmente no hace nada, porque sabe que es imposible fugarse. Porque sabe que está ***Rover***. El tercer protagonista indiscutible de la serie, Rover es un balón blanco inmenso, que merodea por *The Village* y detecta los comportamientos indeseables. Persigue inexorablemente a cualquiera que intente huir, atrapándolos tarde o temprano y envolviéndolos por completo. La imagen de un rostro asfixiándose bajo la superficie blanca y amorfa de Rover es una de las imágenes que siempre nos acompañarán después de ver ***The Prisoner***.

No obstante, **es casi imposible explicar qué es *The Prisoner***. Para entenderlo hay que verlo. Al ver cómo, episodio tras episodio, el siempre cambiante Número 2 y Número 6 mantienen la misma conversación al principio; al ver cómo las preguntas que parecían haber sido respondidas no lo habían sido realmente; al descubrir que la misma realidad de *The Village* es mudable e incomprensible; entonces es cuando empezamos a sentirnos tan prisioneros como Número 6. ¿Y cómo termina? Como diría Número 2: «*That would be telling*».

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