La categoría de clásico de la televisión se otorga con un poco de demasiada facilidad. Normalmente, llamamos clásicos a obras seminales, que sentaron las bases del género o las cambiaron para siempre. Sin embargo, siendo un arte joven cómo es --quizá sólo sea más joven el cómic-- esos clásicos normalmente oscilan entre lo anticuado pero tierno y lo insoportable. No hay más que ver un episodio de cualquier sitcom clásica para entenderlo: I Love Lucy, Leave It To Beaver o Happy Days hoy en día parecen una sucesión de clichés y lugares comunes tan difíciles de digerir para los sofisticados estómagos televisivos modernos como un Big Mac para Gordon Ramsay.

Sin embargo hay algunos clásicos que lo son en el sentido estricto de la palabra. Clásicos que casi cincuenta años después de su emisión siguen tan perfectamente vigentes como el primer día. The Prisoner es uno de esos clásicos. Y es casi una sorpresa, porque es una serie absolutamente hija de su tiempo. En plena guerra fría, un espía renuncia del servicio secreto británico. Inmediatamente es trasladado a un lugar misterioso llamado The Village, una aldea de arquitectura extraña y colores vivos, poblada por ciudadanos conformes y dóciles que tienen por único nombre un número. Una aparente utopía que es en realidad una prisión de la que es imposible escapar. Número 6, nuestro protagonista, pronto descubrirá que está ahí para intentar esclarecer los motivos de su renuncia, pero más allá de eso no sabe nada más. No sabe dónde está, no sabe quiénes son sus captores, y no sabe cómo escapar. Pero eso no significa que deje de intentar averiguarlo.

El mayor triunfo de The Prisoner es la historia. No sólo la historia que cuenta, sino cómo la cuenta. Es muy habitual en los relatos distópicos caracterizar la opresión con griseza, con oscuridad, con soledad y con silencio. The Village es todo lo contrario. Los prisioneros juegan al ajedrez, pasean, participan en concursos de manualidades, visten ropa colorida, cantan y tienen una banda de música. En cierto episodio, durante la escena más opresiva y siniestra, la música que suena es la escandalosa Marcha Radetzky. La elección es inusualmente acertada: si bien es una composición que en Europa tiene connotaciones alegres y de celebración, no deja de ser una marcha, y tiene un cierto espíritu marcial perfectamente adecuado. El mensaje queda claro: the Village puede parecer alegre, pero es una máquina que marcha con precisión de relojería.

El único rostro que tiene el enemigo es el de Número 2. E incluso eso no sirve de mucho, porque cambia constantemente, sin explicación, y en la mayoría de los casos sin motivo evidente. Sabemos que Número 2 responde ante alguien, pero nada más. Es, en cierto modo, la encarnación de los miedos de Europa occidental en los años sesenta: el temor de estar en medio de una guerra en el que cualquiera de los dos bandos podía convertirse de pronto en el enemigo. En sus diferentes encarnaciones, Número 2 es afable o abiertamente agresivo, negociador o confrontador, sincero o sibilino, pero siempre, invariablemente, persigue sus objetivos con una dedicación feroz e inflexible.

El entorno, ya lo hemos dicho, hace mucho por el ambiente de la serie. Rodada íntegramente en el resort vacacional de Portmeirion, en Penrhyndeudraeth, al norte de Gales, su arquitectura onírica y colorida añade al sentimiento de irrealidad que permea la serie. Las casitas de colores, la plaza central llena de arbustos y flores, nos hace preguntarnos constantemente por qué Número 6 no se rinde. ¿Por qué no acepta vivir en esa aparente utopía una vida tranquila y sencilla? Cuando ese sentimiento nos empieza a invadir, los guionistas se ocupan rápidamente de hacerlo desaparecer, mostrándonos que nada es lo que parece y que todos los habitantes ocultan algo. Los aliados pueden no ser tales, la traición está a la orden del día: no se puede confiar en nadie. Número 6 debe escapar.

Pero --oh, desgracia-- es imposible. Número 2 es prácticamente omnisciente. Sabe todo lo que hace Número 6, se adelanta a cada uno de sus movimientos y conoce cada potencial ruta de escape. Aunque habitualmente no hace nada, porque sabe que es imposible fugarse. Porque sabe que está Rover. El tercer protagonista indiscutible de la serie, Rover es un balón blanco inmenso, que merodea por The Village y detecta los comportamientos indeseables. Persigue inexorablemente a cualquiera que intente huir, atrapándolos tarde o temprano y envolviéndolos por completo. La imagen de un rostro asfixiándose bajo la superficie blanca y amorfa de Rover es una de las imágenes que siempre nos acompañarán después de ver The Prisoner.

No obstante, es casi imposible explicar qué es The Prisoner. Para entenderlo hay que verlo. Al ver cómo, episodio tras episodio, el siempre cambiante Número 2 y Número 6 mantienen la misma conversación al principio; al ver cómo las preguntas que parecían haber sido respondidas no lo habían sido realmente; al descubrir que la misma realidad de The Village es mudable e incomprensible; entonces es cuando empezamos a sentirnos tan prisioneros como Número 6. ¿Y cómo termina? Como diría Número 2: «That would be telling».

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