Hace unas horas Sony confirmaba las sospechas que ayer mismo recogíamos en Gizmología, el misterioso logo PSN Pass que viese la luz en un bundle de PlayStation 3, refería a un código de habilitación online, con el que sólo el primer comprador podría acceder a las funcionalidades multiplayer del juego en cuestión.

Ahondaremos en éste sistema, sus orígenes y repercusiones, pero antes leamos lo que el gigante nipón tenga que decir:

Siempre estamos evaluando nuevos programas para nuestra oferta online. Comenzando con Resistance 3 este septiembre, instauraremos un sistema de pases para aquellos juegos de PS3 con opciones online.
La iniciativa será específica de cada juego, de tal forma que los títulos adheridos incluirán un código de registro válido para un sólo usuario. Ésto nos permitirá potenciar nuestro compromiso con un servicio online de primera categoría entre todos los representantes de nuestro portafolio firsty party.

Dicho compromiso es ciertamente discutible, máxime cuando hasta hace poco la carencia de pagos para juego online en PSN era una de las grandes bazas con que la compañía defendía su servicio respecto a la competencia.

Sea como fuere, allá Sony y sus excusas. No se nos escapa la verdadera motivación de esta medida: contribuir al debilitamiento del mercado de la segunda mano. En los últimos años varias compañías, explícitamente contrarias a unas reventas de las que no sacan partido y que a su vez limitan la compra de títulos nuevos, han ideado toda clase de estrategias para frenar la tendencia.

De hecho, el modelo que plantea Sony es herencia directa de una fallida iniciativa orquestada por Electronic Arts. A ella me refería en mi columna semanal de Ecetia, Diario de un Videojugador, allá por febrero de 2010. EA quiso estandarizar la venta de códigos preadquisitivos a diez dólares, series que una vez introducidas permitirían a los compradores de títulos usados el acceder a partidas online y contenidos descargables, gratuitos para quienes hiciesen el desembolso completo al adquirir el juego nuevo.

Así, la distribuidora aseguraba una cuantía de las ventas a posteriori que tuviese cada disco. El usuario de segunda mano se vería obligado a sumar diez dólares al rebajado precio que la tienda en cuestión hubiese dispuesto.

¿Creéis que funcionó la iniciativa? Evidentemente no, los usuarios no son tontos. Viendo el percal, compañías como Ubisoft, en un principio muy interesadas en seguir los pasos de EA, desandaron el camino. Otras como THQ y Warner, lo siguieron igualmente, la segunda con Mortal Kombat, juego que tiene en las partidas multijugador una de sus principales bazas. Un abuso en toda regla al comprador, así lo veo yo.

Pero ha habido estratagemas mucho más elaboradas. ¿Qué pasaría si un título sólo contase con una ranura de salvado? ¿y si dicha ranura fuese imborrable? En efecto, se limita el uso a un sólo usuario, nadie podría recomenzar la aventura en cuestión (ni siquiera éste).

Cómo no, pocos compradores de segunda mano tendría dicho juego, pues se llevarían a casa un producto a jugar del modo en que lo dejase su anterior propietario.

Las acusaciones contra Capcom no se hicieron esperar. Su Resident Evil: The Mercenaries para Nintendo 3DS peca de lo expuesto, previsiblemente para que no puedas revender el juego una vez lo completes o te canses de él. Amén de que en tu casa pueda jugar también tu hermano, por poner un ejemplo.

La respuesta de los comercios ha sido también inmediata, muchos se han negado a vender el juego por no poder rentabilizarlo en la segunda mano (ésto nos da una idea del potencial del mercado) mientras que otros han vetado su reventa: -Si lo compras, te lo quedas.

Solitarios save games o injustas cuotas, ninguna iniciativa tiene muchos visos de prosperar, una jauría de usuarios descontentos (además de los propios vendedores) jamás permitirá que la segunda mano muera.

Sí, la tendencia del juego digital está ahí, pero aún faltan bastantes años hasta que los jugones de consola prefieran descargas frente a copia física. Una muestra clara fue la debacle de PSPGo. Sony lo sabe muy bien, por eso sorprende que haya tomado la medida precisamente ahora, entre el descontento por la aún reciente brecha de seguridad en su plataforma online.

Las tiendas, por su parte, siguen defendiendo la segunda mano (raro es el comercio que no la ofrezca) con excusas de hacer un bien a sus consumidores. Pero claro, luego te paras a mirar el precio de un juego usado, con su equivalente original vía importación (España/UK, por ejemplo) y el buen hacer no acaba de entenderse.

Algo está fallando cuando un título nuevo cuesta $29€ en un país y lo mismo de segunda mano en otro. Aquí está el quid de la cuestión: los precios. El umbral actual es insostenible y nadie en el sector parece (o quiere) darse cuenta. Si de verdad pretenden frenar las reventas tienen una fácil solución con la que todo el mundo estaría de acuerdo: equiparar los precios a niveles admisibles. Rebajar (bastante) las novedades.

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