Quien haya estado inmerso en el ámbito videojugable de un tiempo a esta parte, habrá protagonizado una de las etapas más convulsas que género alguno recuerde. La moda de los juegos musicales llegó para quedarse de la mano de Guitar Hero, una de las franquicias más prolíficas y exitosas de todos los tiempos.

Cual gallina de los huevos de oro, la ambición instó a su editora (Activision) al lanzamiento de inifinitas recopilaciones, tantas como míticos grupos de rock pisaron los escenarios. Fue cuestión de tiempo que el resto de compañías hiciesen lo propio, una de ellas Electronic Arts, que se agenció a los padres del fenómeno (Harmonix) para que engendrasen un digno combatiente: Rock Band.

De repente nuestros salones se llenaron de instrumentos. Al par de guitarras habitual se incorporaron baterías y micrófonos que no tardaron en coger polvo, amontonados en un rincón mientras el gato se entretenía jugueteando con las baquetas. Y como todo parecía ya inventado, no quedaba otra que incorporar nuevos componentes al grupo. Rock Band trajo así el teclado y hasta un coqueto pie de micro.

Fue entonces cuando Activision decidió embarcarse en el proyecto musical definitivo: un simulador de DJs que nos pusiese a los platos. DJ Hero, aunque ambicioso, llegó tarde y sin aportar novedad sustancial más allá del cambio de periférico. Su descontinuación comercial fue pronta, especialmente debido a un precio bastante abultado.

Esta fiebre por lo musical benefició también a los tradicionales DDR (alfombrillas de baile) que habían quedado relegados a un segundo plano hasta que a todo el mundo le dió por ponerse a hacer cucamonas frente al televisor.

La moda duró apenas cuatro años. La casa de Guitar Hero anunciaba el final de la franquicia, a la que quería "dejar resposar" unos cuantos años. Los costes de fabricación eran cada vez mayores, las cajas de instrumentos se amontonaban en las tiendas y el interés por el género empezó a decaer como la espuma.

Hoy día, tan sólo títulos como Dance Central (Kinect) parecen mantener el tipo. ¿Hemos de decirle adiós a un género tan querido como el musical? No. No, al menos mientras continúe el imperecedero éxito de SingStar (cantar nunca pasará de moda).

Lo que ahora todos se preguntan, sin embargo, alude a un género bien distinto: el deportivo. Llevamos varios años en torno al debate de las enésimas entregas de FIFA y derivados, con mínimos cambios de una instancia a otra que los consumidores parecen aceptar de buen grado. $60€ cada año por una mínima diferenciación gráfica y plantillas actualizadas es un negocio redondo para cualquier desarrolladora. Sorprende que haya conseguido mantenerse tanto tiempo.

Ahora, con las cifras de venta sobre la mesa, uno se dá cuenta de que las albricias podrían estar a punto de acabarse para los títulos deportivos. Pro Evolution Soccer hace tiempo que perdió el rumbo y FIFA, aunque sigue en plena forma comercial, ya no ocupa los primeros puestos de que presumía en su día.

Sin embargo, donde claramente se aprecia de lo que hablamos es en el resto de disciplinas deportivas. Más allá del fútbol (americano o no) los juegos de tenis, nieve, golf... languidecen poco a poco.

EA se retiró de la carrera por el baloncesto tras ser ampliamente destronada por 2K y del señor Tiger Woods mejor ni hablamos. Tampoco anda muy contento Tony Hawk, que sufrió un tremendo descalabro con aquel fallido experimento llamado Ride (una tabla de skate para el salón).

Las bajas ventas se hacen extensibles también al ámbito de la conducción, donde tan sólo Gran Turismo, Need for Speed y Forza Motorsport parecen vender decentemente.

No hace mucho, un directivo de Activision hablaba de Blur, juego de carreras a lo Mario Kart desarrollado por Bizarre Creations (afamado estudio británico, ya difunto por el mal comportamiento de dicho título) no vendió lo suficiente porque "los juegos de conducción ya no son populares".

Dicho de otra manera, el usuario tan sólo quiere shooters en tercera persona repletos de coberturas y opciones multijugador. Lo triste es que hay parte de razón en ésto y que, si no se hace algo por insuflar vida al género, los títulos deportivos, al igual que los musicales, podrían limitarse a mínimos exponentes anuales.

Al final puede que Satoru Iwata tuviese razón en su tirria a los shoot'em ups subjetivos, pues si su popularidad termina minando lo variado en el sector, todos acabaremos pagando un precio demasiado alto por lo que también pudiese ser una moda pasajera.