Reconozcamos la maldad inherente al ser humano, nuestro regocijo por el perjuicio ajeno. Muchas más han sido las veces en que nos dedicamos a repasar los fracasos frente a los triunfos. Hoy será otra de esas ocasiones.

Queremos referir algunos de los más sonados descalabros en el sector del ocio electrónico, máquinas que se adelantaron a su tiempo y fueron repudiadas sin miramientos por el gran público, periféricos entre lo innecesario y lo bizarro que costaron a sus compañías auténticas frioleras multimillonarias.

Fallos de diseño, ineficaces estudios de mercado, falta de originalidad (u exceso de ésta) engendraron los cinco ejemplos que pasamos a exponer a continuación:

Virtual Boy

Ya lo dijimos por estos lares, tras los sensores de movimiento y las 3D, parece que el nuevo fenómeno en videojuegos será la realidad virtual. Hoy mismo, RARE (renombrada desarrolladora británica tras Donkey Kong Country, Perfect Dark o Kameo) vaticina la estandarización de estos visores de aquí a unos años.

La propia Sony se decía muy emocionada por el retorno de la realidad virtual a través de su futuro Head Mounted Display (HMD) que permitirá materializar convenientemente lo que se intentase sin éxito en los 80.

Nintendo también coqueteó con la tecnología en consonancia con las 3D estereoscópicas, aunque en el caso del Virtual Boy fuesen bastante primitivas en comparación con su última portátil.

Presentado como una opción intermedia entre Game Boy y Super Nintendo, el Virtual Boy constaba de un casco estilo binocular que había que disponer sobre una mesa mediante el correspondiente trípode. El usuario jugaba con su cara pegada en todo momento al aparato, en una postura bastante incómoda a la que no ayudaba tampoco lo monocromático de sus dos pantallas, que solían provocar pronta fatiga visual.

El aparato, para el que apenas si se lanzaron una veintena de títulos, fue un fracaso estrepitoso en Japón y América, lo que motivó la cancelación de su lanzamiento europeo. Para colmo, el Virtual Boy resultaba bastante aparatoso, contradiciendo la portabilidad de que presumía su campaña publicitaria.

Veremos si la solución de Sony tiene más éxito de aquí a unos años.

MegaCD

Si por algo se caracterizó la SEGA de Mega Drive, fue por sus constantes ampliaciones de hardware. Lejos de apostar por una máquina completamente nueva, los del erizo fueron anexionando mejoras a su exitosa consola. Así llegaron el 32X y el MegaCD.

Intentando competir con el lector de CD de PC Engine en Japón, SEGA engendró este añadido que no sólo permitía a su sistema la reproducción de discos, también mejoraba notoriamente sus capacidades gráficas y sonoras, igualándolas a las de su más directa adversaria: Super Nintendo.

Su austero catálogo, repleto de bizarradas en las que predominaba la jugabilidad cuasi automática basada en vídeos, le hizo perecer más pronto que tarde. Tan sólo el mítico Sonic CD consiguió estar a la altura de un invento que muchos entendieron adelantado a su tiempo.

Demasiada experimentación en los desarrollos y una muy tibia aceptación comercial (por su elevadísimo precio) enterraron a un MegaCD del que se lanzaron hasta tres versiones en Europa. Su sucesora, Sega Saturn, tampoco tuvo mucha suerte.

64DD

Al igual que la primera versión del MegaCD, el 64DD se acoplaba a la base de Nintendo 64 y ofrecía solución a los problemas de almacenamiento inherentes a los cartuchos de la máquina.

Ya inmersa en una cruenta batalla comercial contra PlayStation One, la consola de Nintendo necesitaba subsanar de algún modo la decisión de no incluir un lector de CDs. El 64 Disk Drive empleaba discos magnéticos que permitirían proyectos de mayor envergadura y un previsible abaratamiento en el precio de los juegos.

Incluía su propio sistema operativo y kit de desarrollo, llegando a anunciarse un extenso listado de títulos de los que apenas una decena terminaron viendo la luz: Mario Artist, Doshin the Giant, Sim City 64 o F-Zero X Expansion Kit fueron algunos de ellos, éste último una muestra de cómo el periférico serviría de expansión a los juegos insertos en la unidad principal.

El 64DD tan sólo se vendió en Japón y de forma muy limitada, presentándose en 1995 y llegando al mercado en el 99, cuando Nintendo ya pensaba claramente en su GameCube. Actualmente su cotización en eBay está por las nubes.

Phillips CD-i

El CD-i o Compact Disc Interactive, fue un reproductor interactivo lanzado por Phillips en 1991. Capaz de reproducir un gran número de formatos, tuvo en su catálogo de juegos uno de sus principales atractivos, aunque sus primeros andares coquetearon con la música y el software educativo.

Lo más curioso de este CD-i, que ni por asomo pudo competir con sus más directas rivales (máquinas pensadas específicamente para jugar), fue el acuerdo alcanzado con Nintendo, que le permitió coquetear con algunos de los más emblemáticos personajes de la compañía. Así pudimos ver títulos como Hotel Mario o tres entregas de The Legend of Zelda, todas ellas desarrolladas por la propia Phillips y con una calidad bastante mejorable.

Estos 16 bits se descontinuaron en 1998, cuando la Phillips trató (sin éxito) de reposicionar el lector en el ámbito profesional.

Xbox Original Controller

Microsoft, cual inexperta recién llegada al ámbito de las consolas, diseñó un mando tamaño mastodonte. Su superficie resultaba tan desproporcionada como poco ergonómica, algo que padecieron los primeros nipones que tuvieron a bien testar el prototipo.

Pensando en ellos y como gesto de favor, Microsoft (con Bill Gates a la cabeza) les ofreció un mando mucho más pequeño, adaptado a sus "pequeñas manos orientales".

La furibunda respuesta japonesa no se hizo esperar. Hay quien dice aún hoy que aquella polémica le costó a Microsoft la popularidad de su sistema en el país, de tal forma que a día de hoy Xbox 360 apenas si vende 2.000 máquinas semanales.

Con el tiempo los de Redmond entendieron que su controlador era inapropiado a nivel global y que estandarizar el modelo S era lo mejor. De ahí al mando de 360, alabado por muchos, sólo hay un paso. He aquí la más clara muestra de lo mucho que se aprende de los errores.