Si hay una industria que debería empezar a blindarse ante las descargas es la del cómic. Bajarse un tebeo de la red no es una historia nueva; sin embargo, es una práctica que cada vez gana más adeptos debido a la llegada del iPad. Antes, la gente que conseguía un cómic en Internet lo leía en su ordenador: una experiencia mucho menos completa que leer en papel. No obstante, con la aparición de este dispositivo --y antes de que me acusen de Apple fanboy, con la proliferación de las tablets a color-- este mercado comenzará a tener dolores de cabeza.

Nuevamente, el debate se debe centrar en el precio justo. La industria del cómic debe aprender de lo que sucedió con las discográficas: al negarse a bajar los precios para adecuarlos a las nuevas etapas, los clientes terminaron por decantarse por las descargas y el intercambio de ficheros. En el caso del cómic ocurre un fenómeno parecido: la distribución digital está en pañales en comparación con la habitual. Por ejemplo, si me descargo la app de Marvel o DC, tendré que esperar algunas semanas para que liberen un ejemplar salido en los quioscos este día.

Por supuesto, la estrategia es para privilegiar las ventas del cómic en papel, que aún representa el porcentaje más alto de ventas por su valor de colección y su formato. Sin embargo, si un lector no consigue el ejemplar físico, recurrirá a descargarlo. Si no encuentra opciones, lo más sencillo es hacerse de un .cbr (formato de comprensión para cómics digitales) y listo. En países donde los cómics tardan siglos en llegar por cuestiones de derechos de autor (como en México), las descargas son la opción predominante.

Al igual que con las discográficas, la reproducción se ha convertido en una situación que cualquier puede hacer. Sólo basta tener un original, pasarlo por un escáner, y se tienen un sinnúmero de copias. Las ventajas son evidentes: costo nulo, portabilidad (basta hacerse de una app como CloudReader, y en muchos casos, una traducción del cómic a otro lenguaje. Las editoriales deben comprender que el intercambio de archivos es inevitable, pero que pueden competir (y ganar) si adoptan estrategias que impulsen la compra de copias digitales.

Está, por ejemplo, la llamada economía de los 99 centavos. La mayoría de los servicios de descarga de música han puesto el precio de las canciones en ese monto, bastante asequible para los compradores. En el caso del cómic, los costos oscilan entre dos y tres dólares; que si bien son menores a los cuatro o cinco dólares de una copia física, no representan un precio competitivo. Centrarlo en el famoso .99 puede ser una alternativa viable. Otra de las estrategias que se ha propuesto es la de liberar los cómics viejos en paquete, en lugar de descargas individuales. Así, por 10 ó 15 dólares, podrías hacerte de una buena colección o saga, sin necesidad de romperte los bolsillos.

A la industria del cómic le conviene abrirse a los formatos digitales, pues la irrupción del iPad --y el crecimiento en el mercado de *tablets-- cada vez serán más los lectores que se decanten por descargar. Por supuesto, esto no implica que renuncien a la venta de cómics en papel, pues seguirán por muchos años representando la veta principal de ingresos. Pero bien dicen, cuando veas las barbas de tu vecino cortar...

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