Horas después de rumorearse la descatalogación de PSPGo, Sony Computer Entertainment Japón ha confirmado el cese productivo del modelo portátil, ya únicamente adquirible a través del stock restante (que no es poco precisamente).

Ayer mismo la compañía salía al paso con un esquivo comunicado en el que se vanagloriaba de su próxima consola de bolsillo (NGP) y calificaba de aceptable la demanda de los modelos actuales. Todos nos reímos al comprobar una vez más cómo se empecinan las compañías en salvaguardar apariencias de sobra derruidas: a la vista de esta información está.

Muchos se han referido a PSPGo como una consola que naciese muerta: su apuesta era arriesgada en exceso y las especificaciones fruto de las más erróneas decisiones. La premisa de esta versión era la existencia de una importante masa de usuarios dispuestos a abandonar por completo cualquier soporte físico, deseosos de una portátil que les permitiese llevar toda su biblioteca encima sin abultarse en exceso los bolsillos. Lo cierto es que ese núcleo existe, pero Sony se equivocó sobremanera al intentar atraerlo con una política de precios inadmisible.

Los nipones no son tontos. Sabían perfectamente que el mercado no estaba preparado para una máquina enteramente digital, pero los estudios de mercado determinaron que el éxito de la portátil no dependía de una aceptación total, sino parcial (conseguir que los amantes de la distribución digital tuviesen en PSPGo su principal plataforma móvil). No consideraron sin embargo que alcanzar tal objetivo iba a requerir una sustanciosa rebaja de precios en Playstation Network. ¿Qué es si no lo que ha motivado el fulgurante éxito de servicios como Steam? Sus constantes y casi irrisorias ofertas, por supuesto.

PSPGo no sólo ofrecía sus juegos al mismo precio (muchas veces superior) que las versiones físicas, sino que además no supo cumplir su principal promesa: todo UMD tendría su equivalente digital para que los compradores de la nueva PSP no echasen ninguno en falta. Aunque Sony cumplió su postulado a duras penas, las third-parties abandonaron PSN tan pronto constataron el nulo éxito comercial de la máquina.

Porque sí, PSPGo no fracasó únicamente por imponer un sistema distributivo caro, sino también por cuestiones como su diseño, que a tan pocos consiguió convencer. Más allá de apreciaciones estéticas (que también) lo que más se criticó de PSPGo fue su nula ergonomía, garantizando molestias al poco de comenzar la partida. El agarre era del todo mejorable y el control fue visto como un paso atrás respecto a PSP: botones más pequeños y stick analógico único (se llevaba tiempo clamando por la dualidad) de deplorable respuesta.

La pantalla también vió reducidas sus dimensiones y la incompatibilidad con periféricos previos terminó echando para atrás a todos aquellos propietarios de Playstation Portable que en un principio hubieran estado dispuestos a dar el salto. Y es que eso de tener que deshacerse de toda una colección de UMDs para optar por una versión a todas luces recortada y molesta de lo que ya se tiene, pues como que no tiene mucha lógica.

Los comercios también han tenido mucho que ver en la descatalogación del producto, habiéndolo mirado con malos ojos desde el principio (una solución enteramente digital les iba a hacer vender menos juegos, mermando además el mercado de la segunda mano). Así las cosas, PSPGo fue rehusada por muchas cadenas, mientras otras la relegaban a un segundo plano.

Usuarios, tiendas, compañías externas... ante tanta desaprobación lo que uno se pregunta no es por qué ha fracasado PSPGo, sino por qué se ha mantenido tanto tiempo su producción cuando el stock no conseguía reducirse ni a patadas.

La guinda del pastel vino con las declaraciones de Andrew House, presidente de la filial europea de Sony, que describió a la consola como mero test de mercado:

PSPGo fue introducida en plena madurez del sistema para aprender más sobre qué quería el consumidor y definitivamente aprendimos mucho. ¿Puede medirse eso con el éxito de ventas? No lo creo. Una de las razones por las que lanzamos PSPGo fue para comprender hacia dónde se dirigía el comportamiento de los consumidores. Teníamos señales de que éste era el tipo de dispositivo que querían. Debemos reconocer que nos equivocamos y los usuarios siguen prefiriendo bibliotecas físicas de juego.

Los pocos que apostamos por la máquina aún seguimos boquiabiertos ante semejante despropósito de comunicación corporativa. Al menos se ha reconocido el error y la industria ha aprendido una valiosa lección: precipitar el cambio no es bueno, en absoluto.

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