A dos semanas del lanzamiento de Kinect, la cámara de detección de movimiento con que los de Redmond pretenden acaparar parte del mercado que abriese Wii, cabe preguntarse si Microsoft y Sony están haciendo una apuesta ganadora o si simplemente apelan a los resquicios comerciales dejados por Nintendo. Es más ¿pueden estandarizarse en conjunción con las sonadas tres dimensiones? ¿Aportan algo al gameplay que las haga perdurables a sucesivas generaciones?

El pasado junio un estudio sobre la intención de compra de Playstation Move y Kinect determinaba un procentaje de interés inferior al 10 por ciento, siendo el periférico de Xbox 360 el que salía mejor parado dentro de las paupérrimas cifras. Las previsiones esperaban aumentos porcentuales significativos conforme se acercase el lanzamiento de ambos añadidos pero, como suele ocurrir tantas veces, las previsiones han fallado.

Playstation Move, con poco más de un mes en el mercado, se antoja un gran éxito para una Sony que asegura haber distribuido más de un millón de unidades en Norteamérica, lo que le habría supuesto duplicar los niveles de producción respecto a las estimaciones inciales. ¿Se han maquillado las cifras? Distribuir y vender no es lo mismo. Esto es lo que opina John Taylor, analista de Arcadia Research, para quien PSMove ha tenido un arranque bueno, pero "nada espectacular". Cientos de miles de unidades han sido vendidas según sus datos, pero no puede hablarse de venta millonaria al quedar aún numeroso stock en la mayoría de comercios.

En lo que respecta a Kinect, Microsoft no se ha cansado de vaticinar, como no podía ser de otra forma, que su cámara será el lanzamiento más grande en electrónica de consumo de 2010, esperando colocar 3 millones de unidades para época navideña e incluso atreviéndose a afirmar que sobrepasará las ventas del afamado iPad de Apple. Es inevitable este optimismo corporativo, pero con un precio bastante cercano al modelo base de la consola a la que complementa, la lógica dicta que Kinect no será un producto masivo hasta su primera rebaja.

¿Conseguirán ambos gigantes del videojuego convencer a la masa casual que ya conquistó Nintendo? Todo dependerá de cuánto difieran las experiencias que se le ofrezcan no sólo a ésta, sino también al conjunto de jugadores tradicionales que ya se sintió frustrado por la falta de profundidad de dicha experiencia. Desde esta perspectiva Kinect tiene más a favor que Move en lo comercial, pues supone una diferencia drástica en las formas (que no en el contenido). La solución de Sony, aunque mucho más precisa que la de los de Kyoto, carece de factor sorpresa alguno por su similitud para con ésta tanto en morfología como en software. Así, Sports Champions, no deja de ser un Wii Sports del mismo modo que nos lo parece Kinect Sports. La diferencia es que en éste último, al menos, se nos propone un reconocimiento corporal completo inmediato, algo más atractivo a priori que jugar con mandos, por pocos botones que tengan y por mucho que a algunos se les asemeje al célebre Eye Toy.

Todos los entendidos parecen ser de la misma opinión: ir a por un trozo de pastel casual siguiendo la misma estrategia de Nintendo es incurrir en error. La única oportunidad de Kinect y Move para proclamarse apuestas ganadoras es la de guiar de la mano a esos primerizos jugadores hacia experiencias mucho más elaboradas. Las intenciones están ahí: en la versión de Heavy Rain compatible con Move o en los títulos hardcore presentados por Microsoft durante el pasado Tokyo Game Show.

Otra cuestión bien distinta es la de si ésta será una moda pasajera o no. ¿Vendrán los sensores de movimiento "de serie" con la nueva generación de sistemas? Puede que para el señor Iwata la respuesta sea clara en base a los impresionantes beneficios, pero no tanto para sus otras dos principales competidoras, que se lo pensarán muy mucho en caso de que sus dos apuestas se den el batacazo. Quizás habría que preguntarse también si serán necesarias estas formas de control en el futuro teniendo en cuenta el pesimismo de la mayoría de creativos nipones, que sienten estas tecnologías como agotadas y poco inspiradoras.

Tecnología 3D: sin gafas, gracias

Otra vía por la cual parece querer discurrir el sector del entretenimiento son las tres dimensiones. Consideradas por muchos una tecnología anticuada, rescatada de los ochenta con pobres justificaciones, su aplicación al terreno del ocio electrónico ofrece una experiencia bastante inmersiva, pero lamentablemente al alcance de muy pocos por los elevados precios de los primeros paneles 3D.

Las opiniones durante la pasada Electronic Entertainment Expo de Los Ángeles fueron de lo más favorable. La sensación de profundidad aportada a títulos como la tercera entrega de Killzone terminó de convencer a muchos, pero todo parece indicar que su implementación sólo estará realmente justificada en un puñado de títulos selectos.

Los analistas estiman de dos a tres años para que las 3D sean una cuestión mínimamente mayoritaria, siendo aún mucha la desinformación (un elevado porcentaje de encuestados en un reciente estudio aún cree que sus consolas podrán desplegar gráficos 3D con una simple actualización, independientemente del televisor). Sólo un 13% dijo mostrarse interesado en adquirir una pantalla 3D y se quejó de una de las claves para la expansión de esta técnica: la necesidad de emplear caras y engorrosas gafas.

Nintendo 3DS, la próxima instancia de la Dual Screen de la casa de Miyamoto, parece haber dado en el clavo al ofrecer una pantalla tridimensional que no las requiera y muchos fabricantes están ya gestando paneles que las vuelvan inservibles. Ésta puede ser probablemente la dirección natural por la que las tres dimensiones nos acompañen unos cuantos años. Sin embargo, como con los sensores de movimiento aplicados al videojuego, mucho me temo, no hay motivos para creer que vayan a ser más que otra moda tecnológica pasajera...