Me he topado en [Extracine](http://extracine.com) con una de esas entradas que valen la pena guardarse, enmarcarse y difundirse a los cuatro vientos. **[Nico Saraintaris](http://twitter.com/nicosaraintaris)** habla sobre [el advenimiento de los **guiones transmedia**](http://extracine.com/2010/03/los-guiones-transmedia-y-una-nueva-forma-de-ver-la-ficcion). ¿Qué quiere decir? Implica que los guiones cinematográficos comienzan a trascender la pantalla grande para instalarse también dentro de los videojuegos, los cómics, la publicidad, etcétera. Todos los medios forman parte de la misma narrativa, de la misma historia, consolidando la creación de un metaverso que permea al mundo real y que se entreteje con las fibras que componen nuestra cotidianeidad. **Bienvenidos a la edad del hoax**.

"¿Qué es esto? Internet, si me preguntan a mí, ha facilitado el hoax, es decir, la contaminación del mundo real por parte de la ficción (...) El hoax —“falso” en inglés, olvidémonos de la falsedad— es algo que se presenta como tal, es decir, como un ente existente más a considerar en el tejido de lo real —olvidémonos de la realidad— (...) En el fenómeno transmedia la ficción contamina el mundo real —o, si eliminamos categorías caducas, la ficción recupera su hegemonía y nos aplasta: todo es parte del relato."

Como apunta Nico en su entrada, los guiones transmedia buscan que **la experiencia sea total**: involucrarnos en el universo del filme de un modo envolvente, total. El fenómeno no es nuevo. El filósofo **Paul Ricoer** hablaba de los mundos del texto: casi-mundos contenidos dentro de un medio (un libro, una película, un videojuego) que exploramos en la lectura (leer, ver, jugar). Existe una relación indisociable entre ficción y realidad, alimentándose mutua y recíprocamente. El arte imita a la vida, y viceversa.

¿Cómo ilustrarlo? Hablemos brevemente de los **zombis**. El zombi surge del folclor afroantillano, pero es reinterpretado en la ficción por el cine, la literatura y los videojuegos. Al final, su figura se ha convertido en una imagen distinta muy al original, delineada en las pantallas y las páginas de papel. De su imagen pasiva, símil del esclavo, queda poco. El zombi representa ahora a la epidemia, la infección, la devastación, la total deshumanización. El hombre no domina al zombi -como un brujo vudú- sino que es víctima de éste, de una plaga irracional e implacable. La reinterpretación ocurre sin que el zombi sea real *per se*. ¿Hemos visto alguno deambulando por las calles? Jamás, pero ése no es obstáculo: es tan real como que año con año aparece en los disfraces de Halloween.

Otro ejemplo es el surgimiento del término **robot**. La palabra surge del checo *robota*, y es utilizada por primera vez en la obra R.U.R de **Carel Kapek**, para reflejar la idea de un trabajador autómata. Con el auge de las máquinas antropoides, el término se popularizó, al grado que la ciencia de estos artefactos tomó la palabra para bautizarse como robótica. Así mismo, resultan innumerables los ejemplos de desarrollos robóticos que han sido plasmados primero en literatura o cine, antes de ser replicados en la realidad. ¿No es el *Nautilus* de **Julio Verne** un predecesor del submarino moderno, un sueño que se concebió en papel pero se consolidó en el mundo real?

Si el proceso no es nuevo, ¿cuál es el mérito? **Los guiones transmedia aceleran este intercambio simbólico**. Sea por propósitos comerciales -casi siempre- o con otros objetivos, la ficción se materializa en el mundo real a través de anuncios, mercancía, u otros objetos. Y a su vez, el metaverso del filme se transforma en videojuego, en cómic, en libro, expandiendo el universo ficticio hasta donde la imaginación y los recursos lo permitan. Esta labor, normalmente desempeñada por el *fandom*, ahora es realizada por la maquinaria hollywoodense. No han descubierto el hilo negro: ha pasado de ser una construcción social de la realidad a la confección de la experiencia como un traje a la medida.