De forma totalmente opuesta a lo que ocurriera con Street Fighter IV, esta quinta entrega deja entrever un trabajo atropellado con la única finalidad de cumplir con la fecha objetivo en la que llegar al mercado. El exagerado recorte a nivel de contenido es solo un ejemplo de tantos, como iremos contando.

Las prisas y la desgana empañan un trabajo notable en lo que a los combates se refiere

Pero, obviamente, Capcom vuelve a hacer cosas bien y sigue demostrando que de esto de hacer juegos de lucha saben un buen rato. Cierto es que las decisiones tomadas en lo relacionado con las mecánicas nucleares no entusiasmaron a los aficionados acérrimos de la franquicia pero, poco a poco y beta a beta, los nuevos movimientos y opciones han ido calando más hondo.

Toca pues decir adiós a esos Ultra Combos y Focus Attack que nos han acompañado durante ochos años y recibir con los brazos abiertos a los nuevos movimientos y características: el V-Trigger, una barra que se rellena conforme recibimos daño pero también al bloquear o realizar ciertas habilidades, potencia temporalmente las habilidades de nuestro luchador; la V-Skill, un movimiento único de cada personaje al pulsar los botones de puño y patada medios; los V-Reversal, contraataques que gastan una parte de nuestro medidor V-Gauge y, por último, los Critical Arts son los movimientos especiales, herederos de los Ultra Combos, que gastan toda nuestra barra EX. Sufcientes cambios para dotar de frescura a la saga y, en palabras de Capcom, intentar atraer un mayor número de jugadores.

Además, dejando a un lado el Critical Art, el resto de adiciones juegan en favor de diferenciar y dotar de personalidad propia a cada luchador. Si Street Fighter ha sido siempre una saga que ha intentado abusar lo menos posible de personajes clónicos, ahora esa filosofía no hace más que acentuarse y, pese a ciertos problemas como el posible desequilibrio entre unos y otros (el V-Skill de Ryu es mucho más útil, a cualquier nivel, que el de Ken, por ejemplo), se consigue que cada luchador del plantel ofrezca una experiencia única.

A favor de ello juegan también los varios rediseños, tanto a nivel estético como jugable, que han aplicado en una quinta entrega en la que el mantra parece ser ese mismo, el de cuánto más diferente mejor. Cabría destacar, por ejemplo, un Vega que ha dejado atrás sus famosos ataques de carga o un Ken que, rediseño controvertido aparte, le da más importancia que nunca a los ataques basados en patadas.

Y a la lista de personajes que conocíamos de anteriores entregas se unen, como ya ocurriera en títulos anteriores, cuatro debutantes. Y aquí, como sucede en el resto del juego, encontramos luces y sombras: igual que nos topamos con los diseños sumamente genéricos de Rashid o, más aún, Laura y el horrendo F.A.N.G (para un servidor, uno de los personajes más feos de toda la franquicia), todos ellos son luchadores con los que es muy fácil pasarlo bien. En lo personal, la concepción agresiva y centrada en las distancias muy cortas de Necalli o la rapidez endiablada y el poder de los torbellinos de Rashid se han ganado un hueco en mi corazoncito.

Street Fighter V 4

Esta frescura, por el contrario, no llega a los modos de juego. Si lo vuestro es jugar contra la máquina, tendréis que decidir entre los modos Historia y Supervivencia: en el primero se nos presentará una breve historia introductoria mediante de dos a cuatro combates acompañados de unas ilustraciones un tanto peculiares (además de la sensación de estar poco trabajadas, algunan rozan lo imposible a nivel anatómico: brazos exageradamente largos, poses antinaturales, etc.) a cargo de Bengus, un conocido artista japonés. De nuevo, se desprende cierta sensación de desgana y poco cariño: por ejemplo, en la historia de Ryu, éste se enfrenta con Rashid y al ganar el nuevo personaje se rinde a sus pies. Pues bien, si controlamos a Rashid pelearemos en la misma localización y tras la misma introducción pero, aunque ganemos, la escena siguiente nos presentará de nuevo a Rashid como perdedor.

En el otro modo disponible para un jugador, como si del clásico Arcade se tratara, tendremos que ir superando un enemigo tras otro con un pequeño giro de tuerca: arrastraremos la misma vida y medidor especial combate tras combate, pudiendo gastar puntos obtenidos con cada victoria en rellenarlos, potenciar nuestro daño o defensa, etc. Por último, mientras que la opción de Entrenamiento no podía faltar, en Capcom sí se han olvidado de algo tan clásico como básico e imprescindible: un modo Versus contra la CPU; os podéis ir olvidando de establecer las reglas, dificultad y enemigo de un combate contra la máquna.

Más adelante, siguiendo una peculiar vía de actuación, Capcom añadirá los Desafíos (unos poco después del lanzamiento y otros en los meses venideros) al juego y, por primera vez en los 25 años de la saga, un modo Historia que combine y enlace tramas de todos los personajes, con escenas de vídeo al más puro estilo de los Mortal Kombat recientes, llegará en junio. Del mismo modo, por sorprendente que parezca, la tienda ingame llegará en marzo. Así, ocurre algo que roza lo bochornoso: al completar la pequeña historia de cada personaje se nos anuncia que hemos desbloqueado su traje secundario; traje que tendremos que comprar con dinero ganado en el juego (es decir, dejando a un lado lo que ocurriera antaño, desbloqueamos la posibilidad de comprarlo, no el traje en sí) pero que, atención, nos será imposible adquirir hasta que añadan dicha tienda el próximo mes de marzo.

Street Fighter V 3

Y si hablamos de la tienda hay que hablar, ineludiblemente, de las divisas del juego. Como si de cualquier juego freemium de móvil se tratara, Street Fighter V incluye los Zenny y la Fight Money; la primera moneda se consigue pagando dinero real mientras que la segunda, como habréis adivinado, se consigue jugando (ganando combates online, subiendo de nivel a los personajes, completando el modo Supervivencia, etc.). Parece, al menos en los primeros compases del juego, que llegar a adquirir luchadores y escenarios echando mano de esta fight money no parece algo descabellado: quizá conseguir victorias online se nos atragante pero ahí estarán los modos para un jugador.

Aunque imperfecta, la estrategia de Capcom con la economía del juego promete

La opción es de aplaudir y algo que debería ponerse de moda en la industria pero falta saber su utilidad a largo plazo y si, como pueda ocurrir con Rainbow Six Siege, los packs y contenidos lanzados en el futuro sean realmente difíciles de conseguir simplemente jugando. De hecho, es “curioso” que si uno hace cuentas pensando en el dinero real, el primer pack de DLC anunciado, que incluye 6 personajes y 6 trajes alternativos, tenga un precio de 29,90€ mientras que Super Street Fighter IV, la primera revisión del juego, se lanzó por 39,90€ incluyendo 10 personajes, más de 30 trajes y 5 escenarios. Queda clara la opción más rentable pero, también es cierto, hubo una época en la que si no adquirías las nuevas versiones te perdías modos y características que, Capcom promete, aquí llegarán de forma gratuita para todos con el objetivo de no fragmentar tanto una comunidad que, además, aprovechará el crossplay entre PlayStation 4 y PC.

¿Y el online? Por el momento, nos encontramos con las ya clásicas partidas de clasificación y casuales; en las primeras ascenderemos o bajaremos de división mientras que, en las segundas, nos enfrentaremos a otros jugadores que busquen pasar el rato y dejar a un lado la experiencia más competitiva. En las pruebas que hemos podido hacer estos días, los servidores han respondido relativamente bien aunque, cierto es, la respuesta y niveles de lag están lejos de ser los idóneos, máxime después de numerosas fases beta. Más allá, de nuevo, volvemos al lanzamiento escalonado de modos y opciones: habrá que esperar hasta marzo para recibir las salas de ocho jugadores y el modo espectador para más de dos jugadres

No hay nada más erróneo, a la hora de dictaminar el posible valor de un juego, que reducirlo todo a contenido y precio pero, evidentemente, en ciertos géneros esto es un aspecto clave de la experiencia. Así, igual que pasa con los juegos de conducción o los deportivos, en un título de lucha como Street Fighter V se echa de menos una mayor cantidad de personajes y escenarios; no por el simple hecho de alardear de números si no por aportar más capas de profundidad y, por encima de todo, ofrecer más variedad y opciones al jugador. E igual ocurre en el resto de aspectos del juego, claro: lo del ir recibiendo modos y opciones a cada mes, como si de un early access se tratara, es la guinda de un pastel que no será difícil que se nos atragante.

Conclusión

7.5
10

Street Fighter V se construye sobre unos cimientos sólidos, arriesga introduciendo cambios que, sin ser necesarios, funcionan y alteran la fórmula clásica para bien. Pero, más allá de eso, la obra de Capcom da la sensación de estar, a todas luces, incompleta y creada con prisas: el número de luchadores y escenarios es descaradamente inferior al de la anterior entrega, modos y características de relevancia van a llegar conforme pasen los meses y, en demasiadas áreas, se denota cierta desgana.

De la reacción del estudio y el trabajo post-lanzamiento depende que la saga más mítica en el género vuelva a reinar de forma cómoda. El trabajo que llega a las tiendas es, a todas luces, insuficiente y lejano de los estándares que marcaron con Street Fighter IV, uno de los mejores juegos de lucha de la historia. Es una absoluta pena que Capcom parezca empeñada en dilapidar y boicotear una base jugable tan atractiva con decisiones de negocio absurdas e inadmisibles en los tiempos que corren.

Pros
  • Personajes más diferenciados que nunca y con más personalidad.
  • Los nuevos luchadores, como Necalli o Rashid, aportan una agradecda variedad al plantel.
  • La posibilidad de utilizar fighsticks y arcade sticks de PlayStation 3.
  • El poder adquirir luchadores y escenarios sin recurrir al dinero real.
Contras
  • Exagerado recorte de contenido con respecto a Street Fighter IV.
  • La sensación constante de estar ante un producto hecho con prisa y que llegará por fascículos.
  • Los movimientos nuevos provocan ciertos desequilibrios demasiado evidentes.
  • Altibajos en lo técnico: escenarios con poco mimo, sombras extrañas, etc. Menos personalidad.

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Javier Monfort

Disfruto hablando y escribiendo sobre videojuegos. Y jugándolos, claro. Más artículos del autor »
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