Eran muchas las dudas que podían surgir ante un shooter de corte eminentemente competitivo y centrado en el multijugador online desarrollado por Nintendo, una compañía que no parece ir de la mano de las tendencias y necesidades contemporáneas. ¿Qué tiene que ofrecer Splatoon? Splatoon es uno de esos juegos que llega sorprendiendo. Calamares humanoides envueltos en batallas de pintura en un shooter multijugador desarrollado por Nintendo. La compañía nipona parecía querer alejar de un plumazo las críticas a su estatismo exagerado y a su poca innovación en cuanto a nuevas franquicias. Se ha podido saber que en el momento de su presentación durante el Direct del pasado E3, Splatoon no estaba a más de un 40% de su desarrollo pero, aún así, el riesgo tomado dio sus frutos.

Ahora, prácticamente un año después nos llega un juego que, a priori, parece mucho más completo y profundo de lo mostrado en origen. Y si uno se para a pensar, Splatoon juega con la ventaja de ser algo nuevo y fresco dentro de Nintendo, de no estar a la sombra de ningún otro personaje o franquicia. Y es por ello por lo que le es más fácil sorprender al jugador en sus decisiones acertadas.

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Una de estas grandes sorpresas la encontramos en un modo campaña que lejos de ser un mero añadido de cara a la galería, cuenta con un buen puñado de ideas que convierten sus alrededor de cinco horas de duración en un entretenimiento de muy alto nivel sin nada que envidiar a la mayoría de proyectos lanzados en Wii U hasta la fecha.

Quizá el planteamiento de los “mundos” y niveles, del todo inconexos, hace que el conjunto no sea todo lo orgánico que debiera pero es muy destacable la forma de concebir cada una de estas fases, en torno a una mecánica concreta (el uso de ventiladores, esponjas, cañones, etc.), que no durará más de cinco minutos. A su vez, cada una de las pantallas a completar esconde un pergamino que nos contará algo más de la simpática y ancestral batalla entre calamares y pulpos, dando algo de trasfondo al conjunto. Splatoon 2 Por desgracia, a Splatoon no le basta con ser divertidoEn lo que al contenido para un jugador respecta, la mención a los jefes finales de dicha campaña debe ser inevitable. Lo imaginativo y retante de estos – especialmente el último – puede hacernos recordar por momentos al excelente Super Mario Galaxy.En su conjunto, hablamos de una excelente forma de tener nuestra primera de contacto con unos controles no excesivamente profundos pero a los que sí hay que saber coger la medida: pese a lo sorprendentemente funcional que es el control del giroscopio y ciertos fallos de apuntado con los sticks, me sigo quedando con el segundo.

Y una vez completado todo lo que el singleplayer tiene que ofrecer, llegamos al plato fuerte de Splatoon. Hablamos de un modo online cuyo núcleo es tremendamente divertido y fresco pero donde no dejamos de echar de menos infinidad de características que conviertieran la experiencia en un conjunto mucho más pulido, atractivo y, sobre todo, cómodo. Splatoon 3

De entrada, el concepto funciona de maravilla y el perfecto funcionamiento en la inmensa mayoría de partidas hacen que no cueste engancharse a Splatoon. Hay que cambiar el chip y caer en la cuenta de que pintar el escenario es mucho más importante que eliminar enemigos y aprovechar los tres minutos es vital en unas partidas sorprendentemente frenéticas. Hasta ahí, ningún problema.

Pero a la hora de ir un paso más allá empiezan los problemas que, según las preferencias de cada uno, serán de mayor o menor relevancia. La ausencia de chat de voz y la imposibilidad de crear partidas o grupos con jugadores conocidos hacen que Splatoon no sea el título adecuado si lo que queremos es disfrutar de un multijugador con amigos; no será hasta agosto cuando se añada dicha opción y la aparentemente breve vida útil del juego nos hace pensar que estamos ante una decisión errónea. Splatoon 4

Hablábamos de lo sorprendente que podía resultar ver a Nintendo enfrascada en el desarrollo de un shooter online y dicha inexperiencia es palpable en prácticamente cada aspecto de la modalidad competitiva del juego. La imposibilidad de salir de un lobby hasta que se encuentran jugadores o se acaba la cuenta atrás (nada breve, para más inri), no conocer el mapa en el que vamos a jugar antes de elegir el arma, no poder cambiar éstas una vez empezada la partida (o ni siquiera entre rondas si seguimos jugando en el mismo grupo), un mal matchmaking o no saber qué compañeros y qué equipamiento van a utilizar antes de comenzar son algunos de los muchos obstáculos que alejan a Splaton de ser una experiencia multijugador a la altura de lo que cabría esperar. Y más si hablamos de Nintendo.

No hablamos de pequeños detalles si no de errores de bulto que dejan patente tanto la inexperiencia de la compañía en el género como una toma de decisiones alejada de los estándares de hoy en día. Es demasiado y en muchos aspectos lo que Splatoon tiene que cambiar y pulir para cumplir lo que se espera de un título salido de Nintendo.

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¿Y el contenido? Aquí Splatoon vuelve a no tener demasiada excusa y esos cinco mapas disponibles desde el lanzamiento (seis desde hace unos días) son a todas luces insuficientes; el incomprensible hecho de que solo dos sean jugables cada cuatro horas evidencia, todavía más si cabe, la inoperancia del que es uno de los grupos de desarrollo más jóven dentro de Nintendo EAD.

No pasa lo mismo con las armas pero, a la hora de la verdad, es demasiado grande el desequilibrio que nos encontramos. Por un lado encontramos unos lanzatintas (los rifles de francotirador de Splatoon) que distan mucho de ser eficientes y, por el otro, unos rodillos sumamente efectivos tanto para pintar como para eliminar rivales. Incluso las armas secundarias sufren de este mal, destacando el tornado y el supercalamar para bien y el telón de tinta o el tintazuca para mal.

He terminado varias de mis sesiones de juego preguntándome si este proyecto hubiera tenido la misma repercusión si Nintendo no hubiera estado detrás; pese a que no es difícil encontrar claras señas de identidad de la marca como un trabajo de localización excepcional y un núcleo jugable efectivo, no creo que Splatoon pueda compararse a la inmensa mayoría de marcas de la Gran N. Desde su precio reducido hasta su ambición, no deja de transmitir la convicción de ser un producto pequeño, a la sombra de otros. Y arrastrar tantos errores en sus mismos cimientos no contribuye a que eso cambie.

Conclusión

Con Splatoon, la sensación que le queda a uno es la de estar ante un proyecto Early Access con todavía mucho que añadir, pulir y cambiar. En este tipo de proyectos es común encontrarse con decisiones que incomodan y entorpecen el disfrutar del juego que terminan siendo solventadas. Y ahí está el problema de Splatoon: podrá añadir mapas o armas con el tiempo (falta ver si la comunidad aguanta hasta que eso ocurra) pero cuenta con demasiados errores de base que difícilmente serán corregidos.

Pros

  • Una estética que rezuma personalidad.
  • Su esencia. Splatoon es, por encima de todo, divertido.
  • Los excelentes jefes finales del modo para un jugador.

Contras

  • Multitud de ausencias y errores imperdonables en un multijugador online lanzado en 2015.
  • Contenido muy escaso y poco variado en todos los aspectos.
  • Cierto desequilibrio en armas y equipamiento.

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