Hace cinco meses, al acabar el E3 2015, escribía que me seguía pareciendo un tanto inexplicable la continua comparación del Tomb Raider lanzado en 2013 con la saga Uncharted. Es evidente que los trabajos de Crystal Dynamics y Naughty Dog beben el uno del otro en ciertos aspectos puntuales (teniendo en Indiana Jones su punto de referencia común más claro) pero, a la hora de la verdad, narrativa y jugablemente, parecen de géneros distintos.

Tanto Nathan Drake como Lara Croft son aventureros en busca de misterios ancestrales pero, por ejemplo, algo tan inherente a su labor como la investigación y la exploración brillan por su ausencia en la franquicia Uncharted. Con vocación de juego de acción con skin de un Indiana Jones más jóven pero igual de carismático, Naughty Dog ofrece espectáculo a raudales en forma de estructura líneal: nada de grandes áreas de terreno, elegir adónde ir o invertir horas en objetivos o secretos secundarios.

Jamás fui un gran aficionado de los Tomb Raider clásicos pero, sin depositar demasiadas expectativas en él, el reboot lanzado en 2013 me sorprendió sobremanera y terminó dejándome un gran sabor de boca. Lo que terminó primando por encima de una historia blanda y un desarrollo narrativo mejorable fue la sensación de estar en la piel de una aventurera. Y eso, por básico que parezca, es algo que no todos los títulos del género ofrecen.

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Rise of the Tomb Raider lleva un paso más allá esa sensación ofreciéndonos un mundo más amplio y variado como patio de recreo en el que buscar y completar tumbas secretas, pensando y resolviendo unos puzles que, casi siempre, requerirán que echemos mano de las habilidades “plataformeras” de Lara. En la recta final del juego, tras desbloquear varias piezas de equipamiento, cada sección de escalada se torna tremendamente disfrutable (mientras se aleja de automatismos vistos en la entrega de 2013) al variar entre balanceos, el uso de varios tipos de flecha especiales para tal fin o las subidas a pulso gracias al piolet.

Ese toque de metroidvania, de ir desbloqueando distintas formas de jugar y acceder a según qué zonas, también es un punto interesante en un género poco prolífico a día de hoy. Además, la inclusión de la posibilidad de nadar aporta todavía más variedad a un desarrollo mejor planteado y con más ritmo que el de la primera entrega en el que, además, el trabajado sigilo (más que en el título de 2013, de nuevo) y la acción pura vuelven a ser caminos tan viables como satisfactorios.

Por último, esa sensación de aventura y lucha por la supervivencia se ve acrecentada por las opciones relacionadas con la caza de animales y la recolección de recursos como madera, plantas o minerales. Es cierto que me he visto una mayor parte del juego rebosante de estos recursos (pese a jugar en la segunda dificultad más alta) y eso resta un tanto a la sensación de indefensión pero es una capa más en un sistema que lo apuesta todo a hacernos sentir aventureros en territorio inexplorado.

Rise of the Tomb Raider 2

En resumen, Rise of the Tomb Raider borda su trabajo en cada uno de los pilares sobre los que se construyen los juegos de aventura contemporáneos. Hay escalada, hay acción y hay puzles/secretos y en cada uno de ellos, el juego nos da más y mejor que el título de 2013 y, sobre todo, se esfuerza en transmitir la emoción de estar viviendo una verdadera aventura.

Disfrutar de Rise of the Tomb Raider me ha servido para reafirmar que las aventuras de Lara Croft y Nathan Drake se parecen en bien poco. Una propone exploración, libertad de acción e introspección (no de la forma más efectiva) mientras el otro apuesta por ser una montaña rusa guiada, salteada con setpieces alucinantes y un buen puñado de chascarrillos. Lo que en apariencia parecen franquicias equiparables, tienen bien poco en común en la práctica. Ahora, después de comprobar que Rise of the Tomb Raider es de lo mejor de 2015 toca cruzar los dedos porque Uncharted 4 sea uno de los juegos más destacados de 2016.

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