Que la saga Metal Gear Solid se encuentra estrechamente unida a las cinemáticas, no debe ser una novedad para muchos. Sin embargo, Hideo Kojima ha ido variando su estilo de narrar historias y los recursos del séptimo arte utilizados en función de cada título. La jugabilidad, los personajes, la historia y las cinemáticas, todo ha cambiado desde aquella secuela aparecida en PlayStation durante 1998.

Antes que The Last Of Us o cualquier obra de Quantic Dream, fue Metal Gear Solid quien trasladó el lenguaje del cine al mundo de los videojuegos. Eso sí, la primera sobremesa de Sony era un sistema que poseía bastantes limitaciones técnicas, motivo por el que Hideo tuvo que emplear el códec para mostrar largas conversaciones.Sin embargo, pasó ser un recurso inteligente a algo que carecía de sentido, especialmente en la cuarta entrega.

Metal Gear solid (2)

A pesar de todas las restricciones, Metal Gear debutó en PlayStation haciendo gala de un lenguaje narrativo visual que, a pesar de ser algo primitivo, inauguraba una nueva forma de contar historias en los videojuegos. Del mismo modo que ocurría los primeros directores rusos de cine, Metal Gear Solid también empezó a experimentar con qué significados tenían los planos de una cinemática.

El matrimonio entre el cine y los videojuegos quedaba inaugurado Como ejemplo de ello podemos poner la escena donde el jefe DARPA muere, la cual empieza con una clásica conversación de plano/contraplano que en ocasiones se intercala con leves movimientos de cámara y otros encuadres más generales. Sin embargo, en el momento de la muerte los planos se empiezan a intercalar más rápido e incluso culmina con un punto de vista cenital acompañado de un zoom out. Así, el matrimonio entre el cine y los videojuegos quedaba inaugurado.

PlayStation 2 brindaría nuevas posibilidades para desarrollar aquello que se sembró en la anterior generación. De hecho, la intro de Metal Gear Solid 2 se encuentra grabada a fuego en la mente de muchos fans de la saga, tanto por lo ansiado de la secuela como por lo excitante de ver a Solid Snake corriendo bajo la lluvia por el puente George Washington. Ahora la cámara no solo realiza movimientos, sino que también se desplazaba e incluso vibraba creando así la sensación de que alguien la estaba sujetando.

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Además, ahora la sucesión de diferentes planos tiene mucho más sentido. En la primera entrega incluso se pasaba de un plano medio a uno americano, algo casi prohibido en el cine debido a la gran similitud entre ambos y la extraña sensación que crea en pantalla.

Por otro lado, la cámara lenta empezaría a ser un recurso más empleado para aumentar la tensión en momentos puntuales. Pero no sería hasta Metal Gear Solid 3 cuando se utilizaría de forma más asidua este recurso. Quizá, fue la inclusión de escenas de combate cuerpo a cuerpo (CQC) lo que motivó que Kojima optara por la cámara lenta, aunque también la emplea en otras ocasiones. Asimismo, en esta ocasión el jugador tenía la posibilidad de presionar L1 para usar la visión en primera persona, una forma de romper la cuarta pared y provocar que los espectadores pudieran ser actores de la acción.

Metal-gear-gekko

En Metal Gear Solid 4 fue cuando Hideo Kojima comenzó a abandonar un estilo cinematográfico puramente oriental por otro más propio de las grandes producciones de Hollywood. La cámara está en continuo movimiento, incluso si es un plano fijo, donde en más de una ocasión se emplea un leve zoom que ayuda a mantener el drama de la escena. También se mantiene esa ruptura de la cuarta pared vista en Metal Gear Solid 3, pero con un añadido: el jugador puede evocar recuerdos pulsando X. Incluso se experimenta con la pantalla partida, algo que podemos ver casi al final del videojuego cuando Snake debe atravesar el pasillo de microondas.

Una cinemática de 72 minutos, la más larga jamás incluida en un videojuego PlayStation 3 era un sistema que permitió a Hideo Kojima explayarse al máximo con su obra y alcanzó a realizar una cinemática de 72 minutos, la más larga jamás incluida en un videojuego. Sin embargo, todo eso cambiaría en la siguiente entrega.

The Phantom Pain es un giro radical dentro de la saga, ya no por la temática, ni por la jugabilidad, sino por modificar su mayor pilar: la forma de contar la historia. El resultado es el de un título que ha contentado a unos y ha defraudado a muchos otros. En este caso, Hideo Kojima abandona las largas cinemáticas y, las que hay, se muestran con un plano secuencia. Aquí la cámara parece ser totalmente independiente al personaje y mostrarse como un espectador más. Si Snake abre una puerta, quizá sepamos qué hay dentro incluso antes que él.

Metal Gear Solid V

Por otro lado, la historia pasa de ser un largometraje a adoptar un formato más propio de las series televisivas. Es más, se utilizan cliffhangers y recursos como “continuará”, lo cual tiene sentido cuando tenemos que esperar al estreno de un episodio hasta la semana que siguiente, pero no tanto cuando podemos pasar inmediatamente a dicha escena.

Además, se abandona el códec, el cual es sustituido por casetes de radio que, lejos de suponer una solución, se han convertido en un problema. Al menos, en una conversación de códec hablaba el personaje y sentías que algo podría afectar a tu partida, eras parte del diálogo. Pero aquí simplemente son grabaciones que sirven como documentación.

Por lo tanto, Kojima ha pasado de un estilo más oriental, propio de largos diálogos y un clásico plano/contraplano, a un modo de dirigir mucho más occidental. En el ámbito cinematográfico, sería como comparar extensos planos de “Los siete samuráis” con el dinamismo ofrecido por “Birdman”. ¿Cuál es mejor?, ni uno ni otro, al final lo que importa es encontrar el mejor método para transmitir una historia y el contenido narrativo que exista tras un plano determinado. Precisamente, por esa razón algunos continúan sintiendo más con aquel videojuego de 1998 que con The Phantom Pain.

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