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Una de las tendencias que hemos visto durante este Mobile World Congress y que se ha repetido en la primera jornada de la GDC ha sido la realidad virtual: HTC Vive VR, Samsung Gear VR (de nuevo), Morpheus... Las dos vertientes que parece van a ser el epicentro de esta nueva forma de entretenimiento: el sistema de realidad virtual autónomo y el que necesita al móvil como ordenador y centro de operaciones. Dos sistemas diferentes pero que plantean la misma y peligrosa problemática para la expansión de la tecnología y para su adopción en sectores que vayan más allá del entretenimiento individual y personal.

Sin duda se trata de propuestas que, pese a no haber reinventado la rueda respecto a lo que se había visto en el pasado, constituyen el puente hacia lo que varias y destacas voces ha querido llamar 'el entretenimiento del futuro'. Lo cierto es que los sistemas de realidad virtual cuyo máximo exponente actual es Oculus y su variante para Samsung, son propuestas muy interesantes pero tienen gran dificultad de imponerse como alternativa a las propuestas actuales de entretenimiento.

Las implicaciones sociales de la realidad virutal son una barrera mayor que la propia tecnologíaNo se trata de querer negar el futuro de una industria por suponer un salto respecto a las alternativas de entretenimiento actuales; se trata de que la combinación entre el móvil y la realidad virtual aumenta aún más la individualización del entretenimiento, algo que no tengo tan claro que vaya a ser la tendencia en los próximos años y que desde luego vemos como se trata de soslayo en la mayoría de presentaciones de productos de este tipo. Es cierto que algunas de las alternativas -videojuegos por ejemplo- si que tienden a ser más individuales que el cine o la televisión, por lo que la realidad virtual para cierto tipo de entretenimiento, centrado exclusivamente en la experiencia personal y no familiar o grupal, tiene todo el sentido del mundo.

Ahora bien, aunque por las características de esta nueva tendencia de entretenimiento la totalidad de las propuestas están centradas en el consumo de contenidos individuales, todavía hay una problemática mucho mayor que afecta tanto a las combinaciones de móvil más accesorio para el VR como a los sistemas dedicados como el de HTC o Morpheus. Y es que tal como está diseñado este sistema de entretenimiento, de momento y si la cosa no cambia, se limita así mismo desde el momento en el que los tiempos de uso y exposición muy cortos por la características propias de esta tecnología.

A este problema de la limitación del tiempo de exposición por el peso y la fatiga ocular hay que sumarle que de momento, y algo lógico en los primeros tiempos de cada tecnología, sus especificaciones son muy pobres y su precio muy elevado. La suma de todo ello genera una fricción en el consumidor que es la primera y principal barrera para la decisión de compra. Con las propuestas actuales de VR, y a la esperar de comprobar el nivel y funcionamiento de Morpheus o Vive VR, volvemos al primer punto de partida: tecnología invisible, o al menos, lo menos friccional para el usuario.

Además viendo el planteamiento de la mayoría de los fabricantes, parece que los desarrollos actuales de VR van, de nuevo, hacia el público de nicho, cuando las ventas de consolas y la democratización del videojuego se ha dado justo en el sentido contrario.

Early adpters tomarán el VR como el nuevo grial, pero esta vez les costará enormemente que seguidores y rezagados acaben adoptando esta tecnología. Y es que cuando el entretenimiento es precisamente algo plural, parece un poco mezquino obligarnos a convertirlo en algo individual.

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